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ディライトワークス株式会社


プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 ~我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか~

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日時 : 2015/8/28(金) 13:30~14:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ  モバイル 
受講スキル :
3Dフォトスキャン撮影やリアル系のモデリング制作に興味があれば誰でも。
前知識はそれほど必要としません。
受講者が
得られるで
あろう知見
3Dフォトスキャンからゲームモデル化するノウハウ
大量データを処理するノウハウ

セッションの内容
プロ野球スピリッツ2015では、500名もの実在の選手を3Dフォトスキャン技術を用いて撮影し、顔モデルを作成しました。求められたのは撮影技術だけでなく、遠方への取材を繰返しスムーズに行うことでした。
本セッションでは、可搬性に優れた撮影機材の構築運用や、インハウスツールを使った大量データの管理・自動処理、ハイメッシュモデルからゲームモデルへの変換する工程、制作委託に関するノウハウについてご紹介いたします。


講演資料

  • C15_108.pptx

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講演者プロフィール

伊藤義徳

伊藤義徳
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
部署 : 第3制作本部第6制作部
役職 : シニアアーティスト
2000年、コナミグループへ入社。 
スポーツタイトル、野球タイトルに、モデル制作、ツール制作にて参画。
現在シニアアーティストとして、常に沸き起こる技術的な問題の解決に係わっております。
《講演者からのメッセージ》

実用レベルのハイメッシュゲームモデルを、コストを掛けず作れるところまで来ていると感じています。
我々の取組みを通して、ゲーム業界から3Dスキャンビジネスを盛上げることができれば幸いです。

松井 敏

松井 敏
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
部署 : 第3制作本部第6制作部
役職 : プログラマ
2006年 株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
野球タイトル制作に多く参画
最近はツールプログラマとして、デザイン業務のサポートを多く担当してます。
個人として、Microsoft MVP for .NETを受賞してます。
《講演者からのメッセージ》

2セッション担当しております。

1.「インハウス継続的インテグレーションツールによるゲーム運用全般の自動化について」
自動化、CI/CD、継続的デリバリー、Windowsプログラム、C#、LINQ、PowerShell、WPF、GitHub、DevOps、ChatOps、Immutable Infrastructure、Docker、機械学習などのキーワードがヒットするような方、興味ある方の受講お待ちしてます。またそんな方は、是非話しかけて下さい。

2.「プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 ~我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか~」
撮影中のプレビューやデータ整理、ワークフローに関わる中で、色々なツールやスクリプトを制作しました。ゲーム制作ではなかなか味わえない、例えば撮影した写真をどうやったら速くパソコンに転送出来るかなど、様々な課題に対して、どのように技術的に解決していったかをお話ししたいと思います。

渡部 陽佳

渡部 陽佳
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
部署 : 第3制作本部第6制作部
役職 : アーティスト
2011年 株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
スポーツ系のソーシャルコンテンツ制作を経て、プロ野球スピリッツシリーズの顔モデル制作に参加。
現在はタイトルに関わらず、キャラクターモデリング全般を担当しています。
《講演者からのメッセージ》

制作委託まわりについてお話させて頂きます。
実際に制作フローを回してみて、うまくいったり、いかなかったりしたことを、実例を挙げてご紹介します。
スキャンしても、「あれ?似てない…」となってしまう要因は、意外とあちこちに潜んでいるのです。

中川 潤

中川 潤
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
部署 : 第3制作本部第6制作部
役職 : アーティスト
1993年、コナミ株式会社入社。
家庭用ゲーム機のゲームタイトルにおいてキャラクターグラフィック(2D、3D)を担当。
最近はMayaのMELを使い、業務を効率化するツールを制作しています。
《講演者からのメッセージ》

今回のテーマでは3D撮影そのものと、Mayaツールの構築を担当しています。
3D撮影ってどんなものだろうと思った方や、デザイナーが作るデザイナー視点のツールの構築に興味のある方はぜひご参加下さい。