ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用

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日時:
2014年09月04日(木)15時20分〜15時50分
形式: ショートセッション(25分)
受講スキル:
ビット演算 (AND, OR, XOR) 、ビットシフト演算 が理解できれば十分です。<br />アセンブラの知識は不要ですので安心してください。
受講者が得られるであろう知見:
各種の疑似乱数アルゴリズムの性質と、ゲームに利用する上での注意点。<br />ゲームプログラミングの歴史とその技術の変遷について。
セッションの内容

乱数 ( 疑似乱数 ) は、いうまでも無くゲームの「遊び」の根幹をなす重要な要素であり、AI やエフェクト、レベル配置などあらゆる用途に用いられます。
しかしながら今日では乱数はライブラリ関数に用意されているため、その仕組みについて深く考えないまま利用している場合も多くなっています。
本講では、8 ビット時代からのナムコのゲームで実際に用いられていた乱数発生アルゴリズムをいくつか紹介しながら、擬似乱数の基本的なしくみとその性質について論じます。
また、現代の代表的な乱数についても、使用上の留意点について学びます。


講演資料

  • C14_178.pdf

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講演者プロフィール

加来 量一

加来 量一
所属 : 株式会社 バンダイナムコスタジオ
役職 : HE技術部<br>プログラマー

1995年株式会社ナムコ ( 現・バンダイナムコゲームス ) 入社。「アルマジロレーシング」「ニンジャアサルト」等、業務用大型体感ゲームの制作に数多く携わった後、近年は主にコンシューマー向けゲーム、及びライブラリ開発に従事。「スターフォックスアサルト」「ソウルキャリバーレジェンズ」「ソウルキャリバーIV」「塊魂ノ・ビ~タ」「太鼓の達人WiiUば~じょん」他。 CEDEC2009公演「加速度センサの更なる活用」。 2012年バンダイナムコスタジオ移籍。


《講師からのメッセージ》


今回は「乱数」というテーマに限定しておりますが、これまであまり顧みられることのなかったゲーム開発の技術の変遷について、歴史的スパンで考える、という試みを行う予定です。
私たちが今日携わる最新のゲームの技術の影に、いかなる先人の知恵と努力が詰まっているかを知る良い機会となりますので、若いゲーム開発者の皆さんに、是非聞いてきただければと思います。
勿論、(余り若くない)古き良きナムコのゲームを愛する人も歓迎しますw。
30分という短い時間ですが、お付き合いいただけると幸いです。