FarCry 3リアルタイムグローバルイルミネーションシステムは、Ubisoft MontrealとMassiveのスタジオコラボレーションです。これは、少量のラディアンストランスファープローブに基づいています。オフラインプリ プロセス中に、プローブごとに周囲のオブジェクトや地形から得た間接的なラディアンス(放射輝度)をラディアンストランスファーマトリクスに保存します。 ランタイムには、これらのマトリックスを使用してイラディアンス(放射輝度)ボリュームテクスチャをその場で生成し、画面上のシーンに適用します。この GIソリューションにより、リアルタイムで分散反射をシミュレーションすることができ、FarCry 3の現実感あふれるアートスタイルがさらに強化されます。この技術はコンソール上での効率が良く、ハイエンドPCではスケーラブルです。
Produced by Julien Merceron
講演者プロフィール
Mickael Gilabert
Mickael Gilabertはプロのプログラマとして14年の経験があります。特に、グラフィック、低レベルの最適化、アセンブリコードとプロセッサ全般に関心があ ります。この3年間、Ubisoft Montrealで3D technical leadとしてFarCry 3の制作に携わってきました。それ以前は、Ubisoft Vancouverの3Dチームの一員としてリーダーを務めていました。NBA Street Homecourt(2005年~2007年)の制作中は、EA Vancouverでパイプライン/レンダリングプログラマでした。カナダに来る前は、フランスの携帯電話業界で5年間働いたことがあり、ローエンドデバ イス用にCコードでJVMを作成した経験があります(2000年~2005年)。1998年~2000年まではVideo Jockey Software(MooNSTER)を作成する小さな会社に勤めていました。そのときは、ローエンドPCで60fps で動く3DとFXのソフトウェアラスタライザをASM x86で書いていました。
Mickael Gilabert has around 14 years of professional programming experience. He has a passion for graphics, low level optimisation, assembly code and processors in general. He has been working at Ubisoft Montreal on FarCry 3 as a 3D technical lead for the last 3 years. Prior to that, he was part of the 3D team as its leader at Ubisoft Vancouver. He also worked as a pipeline/rendering programmer at EA Vancouver during the production of NBA Street Homecourt (2005-2007). Before working in Canada, Mickael worked for 5 years in the cellphone industry in France, writing JVM in C code for low-end devices (2000-2005). From 1998 to 2000, he was part of a small company that wrote a Video Jockey Software (MooNSTER) when 3D and FX were software rasterized, written in ASM x86 and running at 60fps on low-end PC.