ソーシャルインタラクションのこれから

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日時:
2012年08月22日(水)11時20分〜12時20分
形式: Co-Located Event
受講スキル:
ゲーム,エンタテイメント,ソーシャル,インタラクションに興味と知識を持っている方
受講者が得られるであろう知見:
最新のデジタルインタラクション技術とソーシャルコミュニティの未来に関する知見が得られる.
セッションの内容

近年ソーシャルコミュニティが急成長し、人々の暮らしを支える新しい社会基盤となっている。
一方、センサや組み込み機器の進化によりM2M、IoT、CPSなどのコンピュータと人、もののインタラクションの形が形成されつつある。今後このようなインタラクションはもっと大規模な連携を巻き起こし、ソーシャルなアクティビティを形成するものと考えられる。
本セッションではデジタルインタラクション分野とソーシャルコミュティの統合について、システムやデザインの観点から、いくつかの分野の研究動向を示しながら、今後の方向性やゲーム産業への影響などについて討論する。


講演資料

  • 316_CEDEC2012.pdf

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講演者プロフィール

林洋人

林洋人
所属 : 株式会社セガ
役職 : 開発技術部<br/> プログラマ

1997年入社
Dreamcast SDK開発担当
社内向けおよび外注向けグラフィックス開発サポート担当
ソニックワールドアドベンチャー(Wii版)描画担当
リルぷりっゆびぷるひめチェン!描画担当
スマートフォン向けグラフィックスミドルウェア開発担当
社内よろず技術サポート

CEDEC2009 「『リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!』~トゥーンレンダリングにもう一工夫」
CEDEC2010 「OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発」


《講師からのメッセージ》


PC, ゲーム専用機からやってきた3Dグラフィックスの波は、スマートフォンやタブレットでは当たり前になり、さらにWEBブラウザやスマートTVなどに向けてますます広がりを見せています。今ではシェーダ対応GPUの搭載されているデバイスは珍しくありません。

シェーダ動くところ3Dモデルを出そうではありませんか。

水野慎士

水野慎士
所属 : 愛知工業大
役職 : 情報科学部 <br/> 准教授


名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻修了.博士(工学).
豊橋技術科学大学助手,助教,愛知工業大学情報科学部講師を経て2010年より現職.
コンピュータグラフィックス,画像処理,インタラクティブメディアに関する研究に従事.
情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会幹事.


《講師からのメッセージ》

映画監督の堤幸彦氏が提案して,私たちの研究室で実装したインタラクティブメディアシステム「GAYAIT」は,名古屋市科学館の展示物「デジタルタイムカプセル」の中の映像提示システムとして使用されています.


高橋光輝

高橋光輝
所属 : デジタルハリウッド大学
役職 : デジタルコンテンツ学部 <br/>准教授

映像製作会社にてCM、PV、TVなどの製作従事しつつ、教員を兼務。その後、デジタルクリエイ ター育成の教育機関で統括業務も行う。同時に大学及び研究所にてメディア・コンテンツ分野の研究員として活動。特にメディアミックスや映画やアニメ、ゲー ムなどコンテンツ分野で著書も発行。コンテンツ人材のコンピテンシーやキャリアデザインに着目し、著書も発行している。


《講師からのメッセージ》


コンピュータとそのネットワークが空気のように存在している新世界。その環境が生かせるようにすべてのことをデザインし直す。
Re-Designing the Future!
Digital Hollywood University

宗森純

宗森純
所属 : 和歌山大学
役職 : システム工学部デザイン情報学科<br/> 教授


和歌山大学システム工学部デザイン情報学科教授.
1984年東北大学大学院工学研究科博士後期課程修了(工学博士).三菱電機,鹿児島大学,大阪大学を経て,1999年和歌山大学システム情報学センター教授.2002年より現職.
2001年にGPSを用いた電子鬼ごっこを発表.以来,GPS,圧力センサ等を用いたエンタテイメントシステムを研究・開発.代表的なシステムとしては,北京エクスプローラ(故宮博物院のガイドシステム),リモートケンケン(圧力センサを用いた対戦型ケンケン),絵文字チャットコミュニケータ(絵文字のみでのコミュニケーション)などがある.平成10年度情報処理学会論文賞,KES2005 Best Paper等を受賞.情報処理学会理事等を歴任.グループウェア,ヒューマンインタフェース,神経生理学に興味をもっている.


《講師からのメッセージ》

SNS企業の上場が世界的な興味を引き,これまでゲーム機で独自の進化を続けてきた日本の代表的なゲームもネットに繋がるようになりました.このパネルではゲームやエンタテイメントの将来とそれを支える技術について考えてみたいと思います.