CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

「音の見える化」によるサウンド実装の効率化と、これから

PG CEDEC 2012 SND 株式会社バンダイナムコスタジオ
ポスト
日時
2012年08月22日(水)11時20分〜12時20分
形式
セッション(60分)

受講スキル

実装の効率化に対する興味(サウンドに限らず)

受講者が得られるであろう知見

ゲームサウンド実装をよりスムーズに行うためのヒント<br />自作ライブラリを他人に使ってもらう場合のサポートの仕方とサポートの「され方」

セッションの内容

バンダイナムコスタジオ「サウンドプログラマーチーム」は、ゲームサウンド実装をプロジェクトの外からサポートしながら、社内サウンドフレームワーク 「NUSOUND3.0」の開発を行っています。プロジェクトに負担をかけない容易な実装と高度なサウンド演出を目標とし、ハードの特性を生かしたマルチプラットフォーム化、プログラマーの手をわずらわせない演出手法、PC用プロファイリングツールによる「音の見える化」などを実現しました。 NUSOUND3.0採用タイトルの開発およびサポート事例から見えてきたゲームサウンド実装の問題点と解決策、そして、これからのあるべき姿を探ります。

講演資料

197_CEDEC2012_nus3.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

こちらもご覧ください

http://www.inside-games.jp/article/2012/08/23/59152.html

※リンク先のサイトの都合により、見られなくなる場合があります。

講演者プロフィール

中西 哲一

中西 哲一

株式会社バンダイナムコスタジオ

P&S部門 サウンド部<br/> ヘッドサウンドデザイナー/課長

プロフィール


株式会社バンダイナムコスタジオ サウンド部所属。1996年(旧ナムコ)入社。エースコンバット シリーズのサウンドディレクターやリッジレーサーシリーズを中心に数多くのプロジェクトに携わってきました。サウンド開発に幅広く精通し、サウンドデザイナーとプログラマの橋渡し役を行うテクニカルなサウンドデザイナーとして活躍。社内サウンドフレームワーク「NUSOUND(エヌユーサウンド)」の開発ディレクター。数多くの講演実績を持ち、CEDEC2012運営委員サウンド分野主担当も務める。Twitter(nakany765)、 Facebook(facebook.com/nakany765)


《講師からのメッセージ》

本年もCEDEC運営委員として業界の技術推進に寄与できるよう務めさせて頂きつつ、いくつかの講演に参加します。今年のトピックは何といっても放送業界におけるラウドネス基準の導入です。ゲームオーディオはこれにどう追従してゆくべきでしょうか?コンテンツごとの音量感を揃えるためには、会社や業界の枠を超えた連携が必要となります。皆で考えて取り組んでゆきましょう。よろしくお願いします。


黒畑 喜弘

黒畑 喜弘

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術部 基盤開発1課<br/> オーディオプログラマー

プロフィール

1998年ハードウェアエンジニアとしてナムコ入社。「蚊取り大作戦」(ナムコナンジャタウン)などのテーマパーク向けアトラクションに携わったのち、2001年にソフトウェアエンジニアに転向。「ミスタードリラードリルランド」「ドンキーコンガシリーズ」(GAMECUBE)、「パックピクス」(DS)、「リッジレーサーシリーズ」(PS3,Xbox360)などに関わりつつ、徐々に軸足をサウンド技術に移す。サウンド技術専門部署の設立に伴い、2006年からサウンド専任に。社内サウンドフレームワーク担当。


《講師からのメッセージ》


「音なんて鳴ってりゃいいじゃん」というビジュアル偏重の向きに対して、「いろんな演出を簡単に実装できるサウンドライブラリ作って見返してやる!!」と勝手に心に決めてから、はや数年。ゲーム機の世代が変わり、アセットは増え、プロジェクトも増え、 演出よりも効率化が求められる時代になり、それをなんとか両立させるべくやってきたつもりで、その成果のひとつが「NUSOUND3.0」です。これからのゲームサウンド実装はどの方向に進むべきなのか。サウンドに限らず、他の分野でも生かせるヒントがあるかもしれません。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.