次世代のキャラクターAIは、この10年の当分野の発展の延長に、さらに人工知能や認知科学、心理学の知見を踏まえて構築する必要があり、現在は次世代へ向けて新しいAIの設計をする時期にあたります。本セッションでは、日本が後塵を拝している本分野を海外へ向けて盛り返すため、「エージェント・アーキテ クチャ」「アフォーダンス」「知識表現」「思考から感覚へのフィードバック」「記憶の階層構造」など、当分野の基本と最先端の成果を紹介しつつ、当社の次世代向けゲームエンジン「Luminous Studio」にて設計されているアーキテクチャの詳細について解説いたします。
講演者プロフィール
三宅陽一郎
1975 年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。IGDA日本ゲームAI 専門部会設立(世話人)、DiGRA JAPAN 研究委員、ACM、IEEE CIS、AAAI、人工知能学会会員。共著『デジタルゲームの教科書』(ソフトバンク クリエイティブ)、22章「プロシージャル技術」、23章「デジタルゲームAI」。ロングインタビュー『デジタルゲームの技術』(ソフトバンク クリエイティブ)」。論文、講演資料はWebブログを通じて公開している。「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」 http://blogAI.igda.jp
《講師からのメッセージ》
キャラクターのAIを構築する基本はあまり説明されることはありません。なぜなら、人工知能では基礎部分ほど難しい概念が多いからです。今回は、それを容易に解説したいと思います。
[著書]
「ゲームプログラマのためのC++」(ソフトバンク クリエイティブ)監修
「はじめてのゲームAI」(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)