次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築

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日時:
2012年08月21日(火)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
エンジニア、企画問わず、ゲームにおけるキャラクターの人工知能について興味のある方。
受講者が得られるであろう知見:
キャラクターAIの実装について広範な知識と、具体的な設計のプロセスを学ぶことができます。具体的には「エージェント・アーキテクチャ」「アフォーダンス」「知識表現」「プロプリオセプティブ」「記憶の階層構造」「ワーキングメモリ」などの概念と、その実際の次世代エンジンにおける応用例と実装設計について学ぶことができます。本セッションに出ることで聴講者は次世代AIを構築するためのステージに登ることができます
セッションの内容

次世代のキャラクターAIは、この10年の当分野の発展の延長に、さらに人工知能や認知科学、心理学の知見を踏まえて構築する必要があり、現在は次世代へ向けて新しいAIの設計をする時期にあたります。本セッションでは、日本が後塵を拝している本分野を海外へ向けて盛り返すため、「エージェント・アーキテ クチャ」「アフォーダンス」「知識表現」「思考から感覚へのフィードバック」「記憶の階層構造」など、当分野の基本と最先端の成果を紹介しつつ、当社の次世代向けゲームエンジン「Luminous Studio」にて設計されているアーキテクチャの詳細について解説いたします。


講演資料

  • 159_YMiyake.pdf

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講演者プロフィール

三宅陽一郎

三宅陽一郎
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
役職 : テクノロジー推進部<br/> リードAIリサーチャー

1975 年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。IGDA日本ゲームAI 専門部会設立(世話人)、DiGRA JAPAN 研究委員、ACM、IEEE CIS、AAAI、人工知能学会会員。共著『デジタルゲームの教科書』(ソフトバンク クリエイティブ)、22章「プロシージャル技術」、23章「デジタルゲームAI」。ロングインタビュー『デジタルゲームの技術』(ソフトバンク クリエイティブ)」。論文、講演資料はWebブログを通じて公開している。「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」 http://blogAI.igda.jp


《講師からのメッセージ》


キャラクターのAIを構築する基本はあまり説明されることはありません。なぜなら、人工知能では基礎部分ほど難しい概念が多いからです。今回は、それを容易に解説したいと思います。

[著書]
「ゲームプログラマのためのC++」(ソフトバンク クリエイティブ)監修
「はじめてのゲームAI」(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)