ゲームプレイってなんだろう?

タグ:
日時:
2012年08月20日(月)〜2012年08月22日(水)
形式: インタラクティブセッション
受講スキル:
年齢・性別・経験を問わずあらゆる方。とりわけレベルデザインやデバッグに従事されている方など。
受講者が得られるであろう知見:
自分自身はビデオゲームをどのように遊んでいるのか。
セッションの内容

本セッションでは、立命館大学上村研究室が独自に開発した「コントローラー操作ログ記録デバイス」の概要をポスターで公開するとど同時に、実機を用いて皆様のゲームプレイデータを収録させていただきます。その際に記録いたしましたデータは、プレイしていただいた皆様に映像資料としてお持ち帰りいただくことが可能ですので、ご希望の方はUSBメモリ(2G程度)などをご持参ください。


講演資料

  • 202_game_play.pdf

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講演者プロフィール

小孫 康平

小孫 康平
所属 : 皇學館大学
役職 : 教育学部 <br/>教授

立命館大学大学院先端総合学術研究科修了(博士(学術))。東北学院大学大学院人間情報学研究科修了(博士(学術))。現在、皇學館大学教育学部教授。専門は、ビデオゲーム学、教育方法学、教育工学、生理心理学。主要業績として、『ビデオゲームプレイヤーの操作行動が脈波のカオス解析による心理状態と主観的感情に及ぼす影響』、「デジタルゲーム学研究」、第4巻第2号。『ビデオゲームプレイヤーの心理状態とコントローラのボタン操作行動の分析』、「デジタルゲーム学研究」、第5巻第2号等。

上村 雅之

上村 雅之
所属 : 立命館大学
役職 : 映像学部/ゲーム研究センター <br/>客員教授/センター長

シャープ(株)光半導体の営業担当時代に出会った任天堂(株)との光線銃用シリコンフォトセルの開発・販売が縁で任天堂((株))に移籍。以来玩具の電子化の開発に従事。その開発担当玩具の一つにテレビゲーム「ファミリーコンピュータ・ファミコン」がある。米国で開発され実用化されたテレビゲームを日本的な玩具開発手法で設計・販売したのがファミコンであるが、同時に創作・販売されたゲームソフトと共にビデオゲームの開発史に大きな足跡を残す事になった。何故ビデオゲームが世界中の人々の支持を得ることができたのかが、立命館大学での研究テーマの一つとして現在も取り組んでいる。ファミコンの開発の経緯については「デジタルゲーム学会」第5巻第2号に詳しい。


《講師からのメッセージ》


日本文化の中での遊び文化の位置付けは時代と共に大きく変遷を重ねてきた。明治維新以後、遊びの価値に対する誤った評価が最近の情報技術の高度化の流れの中で見直しを迫られて来たように考える。人類を育んできた自然環境との折り合いをつけながら人生を全うするためには、改めて遊びの価値を再評価する必要があるのではないのだろうか?

尾鼻 崇

尾鼻 崇
所属 : 中部大学/立命館大学ゲーム研究センター
役職 : 人文学部<br/> 専任助手

博士(学術)。映像音楽研究/ビデオゲーム研究。立命館大学大学院先端総合学術研究科修了。日本学術振興会特別研究員、立命館大学衣笠総合研究機構博士研究員を経て、現在は中部大学人文学部に所属。立命館大学大学院兼任講師、立命館大学ゲーム研究センター客員研究員。 主要業績として、「遊びとしてのビデオゲーム研究―「ゲームプレイ」のビジュアライゼーションとアーカイビング」(『デジタル・ヒューマニティーズ研究とWeb技術』所収)、「『スーパーマリオ』の音楽論―ゲームサウンド・スタディーズのための試論として」(『立命館映像学』第4号所収)、「初期ハリウッド映画における古典的な映画音楽手法の確立」(『芸術はどこからきてどこへ行くのか』所収)等。