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セッション分野

リハビリ用シリアスゲーム開発・運用・そしてビジネスへ -『樹立の森 リハビリウム1・2』制作、2年間の軌跡-

CEDEC 2012 BM 九州大学 特定医療法人順和 長尾病院
ポスト
日時
2012年08月20日(月)16時30分〜17時00分
形式
ショートセッション(30分)

受講スキル

シリアスゲーム制作、開発、研究をおこなっている人、あるいは今後おこなう予定がある人。<br />ゲーム業界以外の分野とのコラボレーションを模索している人。<br />大学等においてゲーム制作関連の教育をおこなっている人。

受講者が得られるであろう知見

ゲーム業界以外の組織(病院、介護施設)とのコラボレーション法<br />高齢者向けリハビリゲーム制作の実践例<br />国内におけるシリアスゲームのビジネス展開

セッションの内容

九州大学では2010年度から2年間、特定医療法人 順和 長尾病院との共同研究にて、リハビリ用シリアスゲーム『樹立の森 リハビリウム』の制作をおこなってきました。2010年には、実際にゲームを制作し、病院にて検証をおこなった結果、有用性と安全性ありという結果を得ることができました。そして、2年目となる2011年では、よりニーズが高い現場での運用、そしてビジネス化(販売)を目標に活動し、現時点で販売がほぼ決定するところまで漕ぎ着けることができております。本セッションでは2011年の取り組みを中心に、現場への導入、ゲームの改良・新規作成、新たな現場での検証実験、そして販売にいたるまでの過程を順を追って発表します。

講演資料

68_2012CEDEC.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

梶原 治朗

梶原 治朗

特定医療法人順和 長尾病院

リハビリテーション部<br/> 作業療法士 スタッフ長

プロフィール


1995年 九州芸術工科大学 工業設計学科 卒業
1997年 九州芸術工科大学大学院 生活環境専攻 修了
2004年 九州リハビリテーション大学校 作業療法学科 入学
2007年 特定医療法人順和 長尾病院 リハビリテーション部 入社

日本作業療法士協会 会員

2008年より、外来患者からの要望を受け、リハビリテーションへのゲームの応用に関する研究に従事。


《講師からのメッセージ》

リハビリテーション医療の臨床現場の実情、『樹立(きりつ)の森 リハビリウム』の有効性と安全性に関する検証結果、ゲームの持つ可能性をリハビリテーション現場の視点から伝えることができればと思います。


東 浩子

東 浩子

特定医療法人順和 長尾病院

リハビリテーション部<br/> 理学療法士 主任

プロフィール


1984年 国立療養所福岡東病院附属 リハビリテーション学院 卒業
1997年 特定医療法人順和 長尾病院 リハビリテーション部 入社

日本理学療法士協会 会員

介護保険下のリハビリテーションを担当、シリアスゲームの応用や管理運営等のマネジメントに従事。


《講師からのメッセージ》

デイケア等の介護老人保健施設における『樹立(きりつ)の森 リハビリウム』の導入から運営に至る検証、成果と課題について報告します。
その他、主に高齢者を対象とする介護保険下のリハビリテーションサービス全般における、シリアスゲームが秘める可能性についてディスカッションしたいと思います。


服部 文忠

服部 文忠

特定医療法人順和 長尾病院

本部・リハビリテーション科<br/> 理事長・院長

プロフィール


1968年 京都大学理学部 卒業
1974年 九州大学医学部 卒業
九州大学病院第2内科,福岡赤十字病院などを経て
2000年 特定医療法人順和 長尾病院 院長 現在に至る

日本リハビリテーション医学会 専門医
日本脳卒中学会 専門医
日本内科学会 認定専門医
日本透析医学会 専門医


《講師からのメッセージ》

リハビリテーション医療の臨床現場に秘める、シリアスゲームの可能性について議論したい。


松隈 浩之

松隈 浩之

九州大学

大学院芸術工学研究院<br/> 講師

プロフィール

1997-2003 凸版印刷株式会社 CGデザイナー
2003-現在 九州大学大学院 芸術工学研究院 講師

アニメーションやゲーム等のコンテンツデザインを中心に研究活動を行う。2009年より、産学官連携での福岡市委託事業「シリアスゲームプロジェクト」代表を務め、若手クリエイターの育成及び、新たな分野でのゲーム・コンテンツ産業の拡大に力を注いでいる。


《講師からのメッセージ》


九州大学ではゲーム産業の拡大を目指し、2年前からはテーマをリハビリとして、シリアスゲームプロジェクトを推進しています。
最終目的はリハビリにゲームを導入することで利用者(主に高齢者)が楽しく積極的に訓練に参加し、健康な社会を築くことにあります。これを実現するためには、高齢者でも楽しめるゲームを作ることはもちろん、これまであまりビデオゲームとは縁が薄かった病院や介護施設等にとって導入、運営しやすく、さらには介護スタッフも楽しめるような仕組みをつくる必要がありました。これは簡単なことではありませんが、病院との密なコラボレーションにより着実に前進しています。
2年間にわたる病院とのやりとりは、あまり見られない事例だと思いますので、みなさん是非ご参加ください。

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