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日時:
2010年09月02日(木)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
キャラクターアニメーションに関わるスタッフであればどなたでも大丈夫です。
受講者が得られるであろう知見:
アニメーション製作でツールに頼れる部分がどこか?それを活かすワークフローをどのようにして構築するか?を提供します。
セッションの内容
FINAL FANTASY XIV で大量に発注されたプレイヤーのアニメーションをリードアニメーターとテクニカルアーティストがどのように対処して製作し、どのような効果をあげたかを一例を出してご紹介いたします。 ■初めに ・Final Fantasy XIV とは? ・セクションとして目標だった事とチーム構成 ・出てきた障害 ■ワークフローの紹介 ・旧スタイルのフロー紹介 ・FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフローの一例紹介 ■ツール製作者からの解説 ・アニメーション製作バッチ処理の詳細 ・その他に有効だったバッチ処理とは ・テクニカルアーティストが関わるポイント ■まとめ
講演者プロフィール
鈴木 健夫
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
役職 : 開発部 リードテクニカルアーティスト
1997年 神奈川大学工学部卒業後、Web業界でのデザイン業務を経て 1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。クロノクロス、劇空間プロ野球、バウンサー、Final Fantasy X にアニメーターとして参加後 Final Fantasy XII にてアニメーション全般のディレクションを担当。その後研究開発部にて Crystal Tools 開発に参加、現在は開発部にて Final Fantasy XIV にてキャラクターのテクニカルアート部分のディレクションを担当中。
市田 真也
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
役職 : 開発部 リード アニメーター
1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。Final Fantasy VIII、Final Fantasy IX、Final Fantasy X、Final Fantasy X-2、KINGDOM HEARTS、FRONT MISSION 4、FRONT MISSION ONLINE、FRONT MISSION 5のモーションを担当。