セガでは、いくつかの理由で3DCGツール間データコンバートを行う事があります。
前提:社内で3ツールを使い分けている。
-チーム中でも、ツールを使い分けている。
-過去の資産を流用して、タイトルの開発を行う事になった。
-外注による開発を選択したが、委託先が違うツールを使っていた。
理由は様々ですが、結局、異なる3DCGツール間でデータコンバートを行わなければなりません。
しかし、どの様なパターンでも対応出来る究極のデータコンバータという物は存在しておらず、必ず欠落する情報がでてきます。
例えば、以下の様な事はよくある事です。
-名前のブッキングでシーン全体が壊れます。
-複雑なマテリアル情報がコンバートできません。
-複数のUV座標がコンバートできません。
-複数の頂点カラーがコンバートできません。
-スキン情報がなくなります。
-ターゲットモーフの情報がなくなります。
これらは、ゲームのデータとしてコンバートしたい情報の中でも非常に重要な物ですが、現実には欠落する場合が多いです。
理由は以下に分類されます。
-そもそもデータがおかしい。
-3DCGツール間のルールが違う。
-データコンバータ自体の仕様。
本セッションでは、上記をふまえた上で、どうすれば3DCGツール間データコンバートがうまくいくのか?
その具体的な内容をお話させていただくつもりです。
講演者プロフィール
緒方 修
1993年セガにデザイナとして入社。
7年間、デザイナとしてゲームタイトル製作を経験し、その後テクニカルサポート専門員になる。
デザイナ時代の代表作は、セガラリー2(ドリームキャスト版、PC版)
現在は開発部署をサポートする「CSR&D推進部」に所属、ハイエンド描画実験、ハウスツールの企画、タイトル作成チームの悩み事相談員。
CEDEC2007にてR34「データデバッグツールの重要性について。」を講演