タグ:
日時:
2010年08月31日(火)17時50分〜18時50分
形式: パネルディスカッション
受講スキル:
開発工程の改善に興味がある方
受講者が得られるであろう知見:
バズワードと勘違いされがちな、『アジャイル』に対するマインドをお届けするとともに、経験の深い開発者を交えて、本当にアジャイルがゲーム開発に使えるのかお届けします。
セッションの内容
モデレーターであるEmerson Millsは、Scrum Alliance の Certified ScrumMaster講師として、大手を含めた多くの日本のゲーム会社とお付き合させて頂いています。Certified ScrumMaster講師の前は、ゲームを含め、数多くの大規模開発に従事してきました。ゲーム業界以外でも、ゲーム開発と似た感覚(厳しい納期、高い専門性、ハード&ソフト含め基礎がない段階でのプロジェクトスタート、社内リソース取り合いなどなど)を経験してきました。この経験を通して感じていることは、ゲーム開発はアジャイルを導入しやすいということです。ゲーム開発は、「仕様書は書かない」、「仕様はコロコロ変わる」など、ウォーターフォールモデルが適応しにくい業界と思います。そこで、長いゲーム業界歴を持つ開発者の方と一緒に、ゲーム業界でアジャイル開発が使えるかどうかということをディスカッションしてみたいと思います。
講演者プロフィール
エマーソン ミルズ
所属 : Odd-e Japan
役職 : アジャイルコーチ
アメリカ出身にもかかわらず、日本で就職し、スクラムの原点の「工場」から進化したSI事業者、スタートアップ、外資系大手企業のAmazon.comなどで開発者や技術主任として活躍し、本全国で活躍するアジャイルコーチ講師です。小規模スクラムと開発者の権能に興味を持ち、流暢な日本語と豊かな開発経験を通じて英語圏と日本の技術コミュニティーの橋となる連携作りに心がけている
米光 一成
所属 : 立命館大学
役職 : 映像学部 教授
ゲーム「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」「キングオブワンズ」などの企画監督脚本。著書に『仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本』(KKベストセラーズ)等。 http://blog.lv99.com/