日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。
はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。
・衝突:とにかく、すれ違う!
・分析:それはなぜ生じたのか?
・解明:改善できること。尊重すべきこと。
・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ
次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。
最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日本の開発手法の何を活かすべきか?」提案を行いたいと思います。
以上です。
現場レベルの肌感覚におちたアメリカの開発“体験談”は、表に出てくる事例が非常に少なく感じます。
このセッションは、そこを埋める役割を担えると確信しています。
講演者プロフィール
塩川 洋介
1979年生まれ。
独立系開発会社でのディレクターを経て、1999年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのクリエイティブディレクターとして日米共同開発プロジェクトの指揮を執る。
過去に関わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『DEATH BY CUBE』がある。
《講師からのメッセージ》
こんにちは、塩川洋介です。
あなたはアメリカのゲーム開発現場が、どのようなものか知っていますか?
アメリカへ赴く前の私は、メディアを通じあらゆる情報を集め、勉強し、理解を深めたつもりでいました。
ところが、実際の開発に携わってみると、想像を越えた現実が待っていたのです。
これは、アメリカのゲーム開発を現場日本人クリエーター目線で語る、世界初のセッション!
……かもしれません。
開発プロセス向上のヒントとなる情報を、あなたへお届けします。
松澤 雄生
1978年生まれ。
大手ゲーム会社にてコンセプト・アーティストとして勤務し、2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
『FINAL FANTASY XIII』、『GYROMANCER』に関わる。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのコンセプト・アーティストとして日米共同開発プロジェクトに参加。