【1】 オーケストラの編成と単位時間当たりのコストについて
【2】 ゲーム業界とオーケストラ業界のしきたり、時間感覚の違いについて
【3】 事前準備の重要性(プリプロ、進行出番表、指揮者用スコア、奏者用パート譜作成時の注意点)
【4】 クリック、ムービー等との同期録音の準備について、またシンセ等とのミックス時の注意点
【5】 現場で起こりがちな問題(譜面のミス、移調楽器問題、ホルンの記譜の特殊性、パーカッション譜の特殊性、ボーイング、ハープへの事前打ち合わせ、演奏不可能と言われた時の対処法、他)
【6】 いざ録音!さて、OKを出す基準について、迅速な判断の必要性
【7】 録音手順とスタジオワーク(サウンドチェックテイクとテイク1に関して)
【8】 収録に関する金銭発生について(ギャラ設定、支払いなど)
【9】 著作権隣接権の問題
【10】 素晴らしい音が録れましたか?奏者が帰った後でも出来ること、出来ないこと
講演者プロフィール
酒井 省吾
大学在籍中より音楽の仕事を志し1983~TBS系『ザ・ベストテン』『日本レコード大賞』の音楽監督・指揮者に師事。毎週のようにオーケストラ現場の場数を踏む。その後1987~ゲーム業界へ。データイースト在籍中に制作した『ヘラクレスの栄光4』をオーケストラ編曲、神奈川フィルハーモニー、関西フィルをそれぞれ自ら指揮。1996より現ハル研究所入社。2002年『スマブラ・コンサート』を新日本フィルと。2006年から今年で5回目のゲーム音楽コンサート『PRESS START』でオーケストラ関連の制作に携わる。代表作品『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、同『X』『カービィのエアライド』『MOTHER3』
《講師からのメッセージ》
ハードの進歩に伴い“生オーケストラ”によるBGM収録が近年増えてきました。しかし現場のしきたりは主にレコード・放送業界によって培われた慣習です。そこに割って入ったゲーム業界のクリエータにとって、このしきたりには戸惑いを感じることもあると思います。互いのズレの具体例を挙げ、それをどう解消するか、そしていかに効率よく価値ある録音セッションとするか?ということをお話したいと思います。コンポーザー、オーケストラ録音を考えているプロデューサ、ディレクター等のご参加をお待ちしています。