スクウェア・エニックスの実際のゲームタイトルのキャラクタアニメーションで利用されている『補助骨システム』について、その構築ノウハウを紹介致します。
補助関節(補助骨)とは、本来の骨格ではなく、主にデフォーム品質を向上させる目的で挿入される沢山のノード群です。近年のゲーム開発ではキャラクタアニメーションの複雑度が増しています。より沢山の補助関節が必要とされつつ、必要なモーション数も増加し、さらに実機ランタイムでのモーション合成処理(ブレンディング、レイヤリング、IK、物理…)も高度になってきています。
補助関節はメインの骨格ではない為その動きは自動で解決されるのが望ましく、アーティストはDCCツールのIK、コンストレイン、エクスプレッションといった機能を使って『リグ』を構築します。
通常、DCCツール上の複雑なリグは実機で動かすものではなく、スキニングを直接制御する最終スケルトンのアニメーション情報としてプロットして実機で再生するものでした。しかし、実機のキャラクタアニメーションが高度化してきている事により、それらを実機でも動かす事で、モーションデータの大幅な削減やランタイムでのモーション合成の品質向上が期待出来ます。また、補助関節の動きだけでなく、皺の法線マップの強度を自動制御するような用途にも利用できます。
本セッションはテクニカルな話題に興味があるアーティストやプログラマを対象とますが、数学的な話は最小限にし概要を理解して頂ける構成にします。
例えば、本セッションを聴講したアーティストは、クォータニオン等の数学を知らないと実装は出来ないと思いますが、プログラマとアニメーションについて議論が出来るようになると思います。
セッション内容:
・背景(何故こういうモノが必要か)
・リグデザインと運用について
・ツールの概要
・基礎技術とDCCツール間の違い
・開発過程(リサーチから設計まで)
・まとめ
講演者プロフィール
佐々木 隆典
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経て、1996年株式会社スクウェアに入社。Final Fantasyシリーズ等でツール開発やCGムービー制作に携わる。
その後コナミ株式会社にて2本のゲームタイトル開発を経た後、2007年株式会社スクウェア・エニックスに入社。DCCツールの社内運用の取り纏めや各種プラグイン開発などを行うチームを担当。
《講師からのメッセージ》
三次元回転を取り扱う為には数学が不可欠です。アーティストが関節連動のロジックを組む際、DCC ツールのエクスプレッション機能などを駆使する事が多いと思いますが、三次元の処理として良いものにするのはなかなか難しいのではないでしょうか。ではどうすべきか?難しい話は少なめに、その辺の感覚をアーティストが理解出来るような解説を目指します。
テクニカル指向だけど数学がそれほど得意でないアーティストの方々が、リギングを少し数学的に考える一助になれればと思います。
プログラマの方々には、技術的な部分をどうアーティスト向けインターフェースに落とし込むかのご参考になれば幸いです。