「リマスター」との向き合い方について(『バテン・カイトス I & II HD Remaster』の場合)
受講スキル
・20年くらい前のゲーム機についてなんとなくの知識がある。(開発経験は無くても可) ・ゲーム開発の基礎的なスキルがあれば構いません。
受講者が得られるであろう知見
・「リマスター」系の案件について、初期について考慮すべき事柄について。 ・「リマスター」を開発の際に気を付けるプログラム的事項について。
セッションの内容
今後増えていくであろう「リマスター」系のタイトルを開発するにあたり、開発当初に気を付けるべきことと、ネックになっていくカテゴリー、そしてそれぞれにおいてプログラミングの際に気を付けるべきこと等について共有をしていきます。
主に20年くらい前の世代のゲーム機において考えられることについて解説しますが、今回はゲームキューブがオリジナルである『バテン・カイトス I & II HD Remaster』を取り上げて説明します。
講演資料
【CEDiL】「リマスター」との向き合い方について(『バテン・カイトス I & II HD Remaster』の場合)_株式会社ロジカルビート_堂前嘉樹.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
会社員時代は、コナミコンピュータエンタテイメント神戸(現コナミデジタルエンタテインメント)、バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)等にプログラマーとして所属。
その後、フリーランスを経て、株式会社ロジカルビートを設立。社長業をこなしつつプログラミング業務も行う。
著書に「ゲームを動かす技術と発想 R」「ゲームを動かす数学・物理 R」がある。CEDECでの講演多数。