ゲーム中に登場するカットシーンでは、キャラクターやVFXを活かした特殊なシェーダー、ポストエフェクトの制作工数が膨大になります。またアーティストのシェーダー学習コストも重要な課題です。
この講演では、「アーティストの画作りにおけるグラフィックス機能開発」として、背景・キャラクター・VFXなどのレイヤー毎に異なるカラーグレーディングやポストエフェクトを適用できるUnity URP レンダーパイプラインと、独自のポストプロセスレイヤーシステムの構築手法についてお話します。
本講演の技術を活かすことで、アーティストが特定のシェーダーを構築することなく意図した画作りを短時間で実現でき、ルック制作の試行錯誤に多くの時間を費やすことが可能となります。
講演者プロフィール
鈴木 克史
ラセングルでUnityを使ったLookDevの開発をしています。
スマートフォンゲーム・リアルタイム3Dグラフィックスの開発に携わってきました。
過去の講演
・CEDEC 2019 「シェーダーでかんたんにわかる!」DirectX リアルタイムレイトレーシング入門」
・CEDEC 2018 「編隊少女 -フォーメーションガールズ-」における3Dレンダリング技術解説
《講演者からのメッセージ》
レンダーパイプラインのカスタマイズが気になるエンジニア、アーティストの方のご参加をお待ちしています。
張 永儒
ラセングルでクライアントとグラフィックスに関する開発をしています。現在主にレンダーパイプラインとポストエフェクトの開発を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
アーティストとの連携、コミュニケーションなど面白い経験をみなさんにシェアしたいと思います。