TangoGameworks内でも一切経験のなかったジャンルのコンセプトをアイディア段階からゲームとして確立させるに至った体験を語ります。
とくに、リズムアクションを実現させるにあたり従来のアクションゲームと融合させたときの問題に出会った流れを解説します。
作りたいものを明確にし、ゴール到達までの新しいチャレンジにどの様にアプローチし、乗り越えて最終的にプロジェクトを成り立たせたか。の説明となります。
このセッションで論理的、戦略的に新しいIPと遊びを確立させるまでをお話して参考にしていただければと思います。
講演者プロフィール
ジョン・ジョハナス
1986年ニューヨーク生まれ。Tango Gameworks所属のゲームデザイナー。
2010年のスタジオ設立当初より在籍し、ウェブサイトのローカライズや企画書の翻訳などを担当する一方で、
ゲームの企画に積極的な姿勢が認められ、入社3か月で「サイコブレイク」のレベルデザインを任される。
サイコブレイクDLC第一弾「ザ・アサインメント」でディレクターデビューを果たし、DLC第二弾「ザ・コンセクエンス」のディレクションを担当した後、「サイコブレイク2」のディレクターを務める。
2018年からは、自身初のオリジナル企画作品「Hi-Fi RUSH」を手掛けた。
《講演者からのメッセージ》
好評を頂いているリズムアクションゲーム、「Hi-Fi RUSH」の開発は、ほとんどゼロからのスタートでした。
「拍って何?」というところから始まり、プロトタイプまでに1年、そこからさらに4年向き合った開発経験をもとに、アイディアからゴールまでの道のりやアプローチを紹介できればと思います。
チャレンジングなプロジェクトに向き合いたい方の刺激になれれば幸いです。
山田 政明
15年間ゲーム企画職を経験した後、TangoGameworksにおいてサイコブレイク、サイコブレイク2でゲームデザイン、レベルデザインに従事。
Hi-Fi RUSH では主にバトルデザインを担当。
《講演者からのメッセージ》
Hi-Fi RUSH が完成するまでの企画的(ゲームデザイン)な面での進展内容をご紹介します。行き詰まったり打開策を捻出したり、新規アイディアを形にして作り上げていく悲喜交交を知っていただき、ゲーム制作の面白さの一部でも垣間見ていただければ幸いです。