音場を広げる!~Amazing Bombermanのインタラクティブに変化する2Dサウンド制作事例~

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日時:
2023年08月25日(金)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: PC モバイル
受講スキル:
・基礎的な効果音制作が出来るサウンドデザイナー ・楽曲や効果音をゲームに実装する担当者
受講者が得られるであろう知見:
・2Dゲームで音場を広げる方法、またそれを活用したサウンドデザイン ・レベルデザインと密接に絡むサウンド設計
セッションの内容

固定画面の2Dゲームにおいて特にヘッドフォン/イヤフォンのリスニング環境で頭外定位させて音場を広く確保するために行った取り組みと技術を説明します。
「Amazing Bomberman」はスタイリッシュな映像に合わせてインタラクティブなサウンド演出を行っています。小さな画面でもリッチなサウンド演出をするために音場を広くする必要がありましたがモバイルの限られたリソースで実現する必要がありました。
そこで取り入れた低遅延信号処理技術「AudiiSion EP」と、専用に設計・デザインされた効果音の制作事例をご紹介いたします。


講演資料

  • 音場を広げる!~Amazing Bombermanのインタラクティブに変化する2Dサウンド制作事例~_CEDiL.pptx

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講演者プロフィール

金子 貴紀

金子 貴紀
所属 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
部署 : 第1制作部
役職 : リードサウンドクリエイター

2016年、株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
コンシューマー部門にてハイエンドコンソール向けタイトルのBGM制作・演出・実装を担当。
近年は主にオーディオ部門のディレクションやプロジェクト管理を主業務としている。

過去のCEDEC講演歴
作曲家による包括的なインタラクティブミュージック制作 -Metal Gear SurviveのBGM制作事例-
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5ab3d33332d9e.html

立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/198.html

《講演者からのメッセージ》
Apple Arcadeでは6インチクラスのスマートホンから60インチ超のTVまで対応する必要があり、小さなモバイルデバイスでプレイしても音が狭く感じないように音場を広く取る必要がありました。
そのための工夫としてヘッドホン/イヤホン使用時に頭外定位をするように設計し、それに合わせたサウンドデザインを行いました。
この音場を広げた方法と、本作の特徴である音楽と効果音をレベルデザインと密接に結びつけた制作事例をご紹介致します。

落合 興一郎

落合 興一郎
所属 : オーディージョンサウンドラボ合同会社
役職 : CEO

1991年日本バーブラウン入社
オーディオ用A-D, D-Aコンバーターの開発に従事し、日本テキサスインスツルメンツとオーディオ系ベンチャーを経て、2020年にAudiiSion Sound Lab. LLC.を創業。イヤホン・ヘッドホンで使用できる立体音響用のデジタル信号処理を開発している。

2013年12月 CQ出版社
トランジスタ技術「作る24bitデジタルオーディオ」
2014年3月 CQ出版社
トラ技エレキ工房No.4「完全デジタル ダイレクトUSBヘッドホン」

《講演者からのメッセージ》
デジタル信号処理を用いた立体音響技術は、「正確に測定・再現」したHRTF(頭部伝達関数)を必要としますが、信号処理の演算量が多く専用の音源を必要とするなど実現に困難も伴います。

今回の講演では信号処理の演算量を大幅に削減し、通常のステレオ音源をそのまま使える独自開発の技術を紹介します。

岩村 宏

岩村 宏
所属 : オーディージョンサウンドラボ合同会社
役職 : CTO

1986年パイオニア株式会社入社。
研究所でビデオ・オーディオのデジタル信号処理/解析/認識アルゴリズムの研究開発に従事。
オーディオ系ベンチャーを経て、2020年 AudiiSion Sound Lab. LLC. 創業。
独自アルゴリズムの開発からアプリ・VST・DSP実装までを担当している。

2023/1 Amazon Kindle 電子書籍
「MATLAB で簡単オーディオ プラグイン開発 : エフェクター・プラグインが数分~で作れる!(VST/AU)」
出版

noteで各種技術情報を発信中 https://note.com/leftbank/

《講演者からのメッセージ》
近年、イマーシブオーディオの盛り上がりとともに、バーチャルオーディオに用いられるHRTF技術が注目を集めています。
しかし、HRTFを手軽に再現するには様々な問題があり、人間の聴覚に関する解明されていない部分も多くあります。
本講演では、これらの問題点について解説し、また20年前から取り入れているモデルベース開発についてもご紹介いたします。