Skull and Bones におけるプロシージャルワールドアセットパイプラインの構築
受講スキル
オープンワールドにおける地形、オブジェクト、コリジョンなどの構成要素、作り方が大体わかる方。
受講者が得られるであろう知見
大規模開発におけるプロシージャル技術を利用したワールド生成およびプロダクションパイプラインの構築、運用方法の一例
セッションの内容
Skull and Bonesの開発で使用したプロシージャル技術による地形作成、オブジェクト配置、コリジョン生成などワールドアセットの生成方法、およびそのプロダクションパイプラインの構築、運用についてお話します。
講演資料
CEDEC2023_ProceduralWorldAssetPipelineInSkullAndBones.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
2013年 UBISOFT SINGAPORE入社。Skull and Bonesでは地形、樹木などの描画及びプロシージャルアセットパイプライン、雲・フォグなどのアンビエンスシステム、リソースストリーミングシステムなどを担当。
《講演者からのメッセージ》
海外スタジオの開発事例を紹介させていただきます。今後の開発へのヒント、リフレッシュになれば幸いです。