「絵を見ればどのタイトルかわかる」を前提に、開発しているポケットモンスターシリーズ。
『ソード・シールド』とも『アルセウス』とも異なる見た目の実現のため、どんな仕組みを取り入れたのか。
ポケモン、主人公、そして世界。それぞれについて、シェーダ処理からアセット構成まで徹底的に解説します!
講演者プロフィール
前澤 圭一
●2003年4月、株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。
『アイドルマスター』シリーズにて、リードグラフィックスプログラマ・リードプログラマを歴任。
*CEDEC2010 "次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー" 講師
*CEDEC AWARDS 2011 ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(『Xbox360版「アイドルマスター」シリーズ開発チーム』として)
*CEDEC2016 "『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと" 講師
『大乱闘スマッシュブラザース for WiiU』にて、グラフィックスプログラミングを担当。
●2018年10月 株式会社ゲームフリークに移籍。
研究開発部にて、グラフィックス・アニメーション周辺分野の技術ディレクションを担当。
『ポケモンレジェンズ アルセウス』リードグラフィックスプログラマ。
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』リードグラフィックスプログラマ。
*CEDEC2022 "【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境" 講師
《講演者からのメッセージ》
「技術」を「表現」に変えるには、多くの工夫が必要になります。
工夫のためのヒントとして、今回は我々の知見の一端を、具体的な実装事例を通じてお伝えできればと思います。