本セッションでは、12時間を超える、FINAL FANTASY XVIのカットシーンを制作するために開発したワークフローとパイプラインを解説します。FINAL FANTASY XVIの大規模開発であるがゆえに発生したワークフローの問題を紹介し、その解決方法を解説します。また、そのワークフロー・パイプラインを支えるために開発したツールの全体像について、説明し、一部のツールについてより詳細に解説をしていきます。
講演者プロフィール
岩渕 栄太郎
システムエンジニア、アニメ制作の経験の後、2013年にスクウェア・エニックスにテクニカルアーティストとして入社 、
Luminous Studioの開発に携わり、FINAL FANTASY XVの開発に参加。
その後、テクノロジー推進部でワークフローユニットリードとして、フェイシャル関連の研究開発に携わる。
2020年よりFINAL FANTASY XVIのカットシーンテックリーダーとして、カットシーン制作のためのワークフロー/パイプラインの開発に携わる。
講演
・CEDEC2016 多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方
・CEDEC2017 リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング
・SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV
・SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV
《講演者からのメッセージ》
FINAL FANTASY XVIのカットシーン制作をする上で直面した問題と解決方法について紹介します。
数が多いので時間の限りの紹介になりますが、ゲーム内のカットシーン制作のノウハウを公開しているセッションはあまり多くないので、この知見を日々の制作に活かしていただければと思います。
坂本 厚史
2004年スクウェア・エニックス入社。
モーションデザイナーをやりながらツール作成を担当。
FINAL FANTASY XIVの開発からTAとして開発に従事。
現在は研究開発部門にてDCCツールの開発、社内プロジェクトのサポート等を行ってます。
《講演者からのメッセージ》
カットシーン制作で作成したToolの紹介をします。
どのようなことに注意して制作したか等、ツール制作者や使用者の知見を広める一助となれば幸いです。