『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』リアルタイム3Dライブを支えるグラフィックとパイプラインの技術

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日時:
2023年08月23日(水)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
・3Dゲームのクリエイター/エンジニア、3D映像のクリエイター/ディレクター ・3Dライブやバンド演奏のグラフィック表現に興味があるクリエイター
受講者が得られるであろう知見:
・リアルタイムの3Dライブを実現するために必要な技術とワークフローの具体例 ・バンド演奏を実現する際の課題と工夫、困難な点
セッションの内容

このセッションでは、リズムゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のリアルタイム3Dのバンド演奏映像を実現するための技術について、要件、MayaプラグインとUnity実装、実現する上での課題点とトレードオフについて、実際のクリエイティブ画像/映像と共にお話します。

3Dグラフィック表現のみならず、リズムゲームの背後で流れる事による負荷の制約、5人編成のバンド演奏である点や楽曲ごとの演奏をごまかしなく再現する点、身長や体格の異なる35人+着ぐるみ1人のキャラクターとそれぞれの衣装を自由に入れ替え可能にする仕様、軽量モードにおける3Dアセットの活用など、コンテンツ固有の要件があり、それらをどうやって実現したかについてもお話します。


講演資料

  • 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』リアルタイム3Dライブを支えるグラフィックとパイプラインの技術.pdf

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講演者プロフィール

佐竹 雄紀

佐竹 雄紀
所属 : 株式会社Craft Egg
役職 : 3Dグラフィックエンジニア

電気通信大学卒業後、テクモ株式会社(現株式会社コーエーテクモゲームス)入社。TeamNINJAの各タイトルに携わる。現在、株式会社CraftEggにて、クライアントエンジニアとしてグラフィックス全般の技術検証と実装を担当。

《講演者からのメッセージ》
6年にも及ぶ運用タイトルを大きくリニューアルするにあたり、今回の『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の3Dライブ対応は業界的に見ても必須のアップデートでした。
先進的な技術を積極的に取り入れているわけではないですが、数ある開発事例の一つとして少しでも受講者の方々のご参考にしていただけますと幸いです。

コカー ジェローム

コカー ジェローム
所属 : exsa株式会社
部署 : 第二制作部 開発推進課
役職 : チーフエンジニア

フランスで大学を卒業後、Web開発を5年間ほど務める。
2004年にゲームロフト(フランス本社)に入社、モバイルゲームディレクターとしてゲーム業界に入る。
2007年に日本支社に転勤、制作チームのマネージャーを務める。
2010年以降、PS3のインディーズゲーム開発、ソーシャルゲームやブロックチェーンゲームのプログラミングを担当。
2020年3月にexsa株式会社に入社、ゲーム案件の開発を務める。
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』では、3Dライブ演出に関わるプログラミングとアセットパイプラインのツール開発を担当。

《講演者からのメッセージ》
キャラクターと演出について、利用されているシェーダーの紹介、特集な機能や制作ワークフローを説明させていただきます。
また、本作ではバンド構成とキャラクター衣装の入れ替えが自由にできるため、アセットと演出制作で苦労した点と行った対策の話をさせていただきます。

江口大喜

江口大喜
所属 : 株式会社Craft Egg
部署 : 3D開発室
役職 : 株式会社CraftEgg エンジニア

大阪大学卒業後、2022年株式会社CyberAgentに新卒入社。その後、株式会社CraftEggに配属。
バンドリ! ガールズバンドパーティ!の6周年に向けて3D開発に携わり、3Dカットインやアウトゲームの3D演出の共通基盤などを実装。
現在はバンドリ! ガールズバンドパーティ!でグラフィックスエンジニアやTAとして従事しながら株式会社CyberAgentのゲーム事業部横断のグラフィックス組織でグラフィックスの研究を行っている。

《講演者からのメッセージ》
バンドリ! ガールズバンドパーティ!は弊社としては初の3Dタイトルとなりました。
私のほうからは6周年の超大型アップデートの目玉である3DライブのポストプロセスをTimelineでどのように制御させたのか、なぜその方針にしたのかを解説いたします。
また、今回追加された3Dアセットにおけるヒューマンエラーを見つけだすための工夫や、3Dカットインでは3Dライブとどのように制御が異なるのかを解説させていただきます。