弊社の様々なタイトルで利用されている補助骨システム KineDriver における Unity ランタイムの開発事例についてお話します。このシステムは、Maya、Motion Builder、Unreal Engine、そしていくつかの内製エンジンで動作し、それらは全て C++ で実装されています。しかし、Unity では全てを C# でフロムスクラッチ実装しました。当初は C# で十分な実行速度が出せるのか不安でしたが、結果として C++ 実装に全く劣らない性能を達成できました。その鍵になったのが Unity の Burst と C# Job System です。
本セッションでは、補助骨システムの開発事例を通して、Unity のこれらの技術を活用した C# プログラミングについて解説します。
講演者プロフィール
佐々木 隆典
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年からゲーム業界で、タイトル開発、CGムービー制作、ツール開発などに従事。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門にて、キャラクターリグ開発を中心にDCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発などを担当。
キャラクターリグやDCCツールに関する講演を意欲的に行っており、CEDEC講演多数。
《講演者からのメッセージ》
今回はCEDEC2019「次世代を見据えた新しい補助骨システムの開発」で紹介した技術のUnity対応のお話ですが、UnityのC#プログラミングにフォーカスしたエンジニア向けの内容です。私自身がUnityを学習しながら実装した経験をもとに知見を共有したいと思っております。
4年ぶりのCEDEC参加と講演なので楽しみです。どうぞよろしくお願いいたします!