“北米開発チームによる時代劇”。
前代未聞のプロジェクトのローカライズを経て学んだことや効果的だった手法を共有します。
・開発チームとの連携
・ローカライズのプロセス
・未知のジャンルへのアプローチの仕方
・”どこまで史実に忠実にやるのか”問題
・アクロバティックなローカライズ(和歌や琵琶法師)
・やり残した課題
など、『Ghost of Tsushima』日本語化で身につけた知見から他のプロジェクトにも応用可能と思われる内容に絞ってお伝えします。
講演者プロフィール
坂井 大剛
アメリカンプロレスなどのスポーツ系番組の字幕翻訳を経て、
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントに所属。
『Ghost of Tsushima』のローカライズ(全般)を担当。
これまでのローカライズ担当タイトルは、『Firewall Zero Hour』、『Dreams Universe』、『Returnal』など。
《講演者からのメッセージ》
日本の元寇を舞台とした、アメリカ製オープンワールドゲーム『Ghost of Tsushima』のローカライズについてのあれこれを振り返りたいと思います。
我々が何を目指し、どのような工夫を凝らしたのかを共有して、ローカライズに携わる皆様、ローカライズに興味のある皆様のお役に立てれば幸いです。
関根 麗子
『アンチャーテッド』シリーズの1~2作目、『インファマス:悪名高き男』のローカライズに携わり、『Days Gone』、『アッシュと魔法の筆』等のローカライズプロデューサーを担当。
《講演者からのメッセージ》
開発会社の情熱あふれるタイトルだったためローカライズのチャレンジと学びも沢山ありました。少しでもローカライズに興味ある方へのヒントになれば幸いです。