『New ポケモンスナップ』におけるライティング

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日時:
2021年08月25日(水)16時10分〜17時10分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
ライティングに興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
ライティングのクオリティアップ手法 現実世界の数値に基づいたライティングの考え方 ライトベイカーを自作した場合に実現可能となる描画表現
セッションの内容

『New ポケモンスナップ』はNintendo Switchの性能を引き出すことで、高いフレームレートの維持と高品質なグラフィックスの実現を目指しました。
そのため内製開発環境を駆使して描画処理を高速化しつつ、ライティングによってグラフィックスクオリティを上げるという方向性を取りました。
役割分担としては、ライティングアーティストの要望に対して、テクニカルアーティストがシェーダー作成、プログラマが描画処理と内製ライトベイカーの機能追加となっています。
また現実のライティングをリファレンスとするために、現実世界の数値に基づいたライティング計算を行っています。
このセッションではゲーム内で使われたライティングに関して、ライティングの構成要素と実現するための機能、クオリティを上げた工程、発生した問題と解決方法を解説します。


講演資料

  • NewPokemonSnapLighting.pptx

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講演者プロフィール

多田 航

多田 航
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 第1スタジオ 第12プロダクション
役職 : エンジニア

2005年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社
主に関わったタイトルは
・ACE COMBAT6
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
・テイルズ オブ カードエボルブ
・アイドルマスター ミリオンライブ!
・ポッ拳
など

『New ポケモンスナップ』ではグラフィックス、ツール、システム、アセットプログラミングを担当

過去の講演としては
・CEDEC2011 ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション
・CEDEC2011 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」インゲームカメラ制作事例
・CEDEC2015 ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装
・CEDEC2019 家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について
・CEDEC2019 DirectX Raytracingを用いたライトベイカーの実装について
など

《講演者からのメッセージ》
ライティングは奥が深く、沢山の知識が必要になりますが、とても面白い分野です

鈴木 雅幸

鈴木 雅幸
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 技術スタジオ コアテクノロジー部 サポートユニット TAセクション
役職 : エンジニア

キャラモデリング、モーション、背景、ライティングアーティスト、シェーダーアーティストを経て、現在はTAとしてグラフィックに関する研究や各プロジェクトのサポート業務を行っています『New ポケモンスナップ』ではライティングシステム検証やシェーダーを担当していました

《講演者からのメッセージ》
現実の手法を取り入れたライティングの検証とそれに対して違和感のないようにマテリアル側で工夫したことなどを紹介します。

山口 翔平

山口 翔平
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 技術スタジオ コアテクノロジー部 サポートユニット TAセクション
役職 : エンジニア

2012年にポストプロダクションに入社しCGテクニカルディレクターとしてCMや映画の制作に携わる。
カラーマネジメント、実写撮影や合成の技術的サポートやツール作成などを担当。
リアルタイムグラフィックスに興味を持ち2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。
TAとしてライティングやその技術サポート、技術研究などを行っている。

《講演者からのメッセージ》
ライティングを駆使してルックのクオリティアップを図るために取り入れたテクニックや考え方、問題への対処事例を紹介します。
皆さんの制作でクオリティアップの助けになればと思います。

溝口 優子

溝口 優子
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 第1スタジオ

鉄拳、ソウルキャリバー、ポッ拳などの主に格闘ゲームの背景リードとしての経歴が長く、New ポケモンスナップではライティングも兼任しました。
プレイしているユーザーは勿論ですが一緒に観ている方々も楽しめる背景を心情としています。

こうした公の場での講演は初となりますのでお手柔らかにお願い致します。

《講演者からのメッセージ》
「ライティングでクオリティを上げる」という課題について、
曖昧な回答を排除、ワークフローの徹底や様々な検証結果を元に問題を解決していった過程の話となります。
開発環境をイチから作る機会が多く、ミスに対する安全性を確保するリード的な目線もありますが、ライティング環境を限りなく現実世界に近づける事によって得られる安全性とクオリティの把握のしやすさは今までの中で群を抜いていました。IPに関わらず取り入れる事によりアーティスト性にのみ力を出せる環境にしてみませんか?