博報堂DYグループのコンテンツビジネスラボでは、①コンテンツ関連生活者データ整備 ②生活者データによるエンタメヒット研究 ③コンテンツビジネス支援ソリューション開発 を行っています。
①コンテンツ関連生活者データ整備の一環で実施しているオリジナル調査「コンテンツファン消費行動調査」の最新結果から、2020年のゲーム市場が昨年と比較して2000億円を超す伸びを見せたことが明らかになりました。本セッションでは、この爆発的な伸長を支える生活者の分析結果をお話します。
コロナ禍の影響下で、どのような特徴の生活者がゲーム市場の平均支出金額を大きく伸ばし、どのような接点でゲームをプレイしているのか、何に対して支払いをしているのか、なぜゲームへの支出を行ったのかを分析することで、ゲーム市場のターゲットである生活者像をアップデートし、今後のビジネス、マーケティングコミュニケーション、ターゲット理解のヒントになることを目指します。
講演者プロフィール
加島 直弥
2020年に博報堂入社。
前職ではゲーム会社でプロデューサーやディレクターとしてモバイルゲームやコンシューマーゲームの開発に従事。
博報堂ではゲーム業界の経験を生かしたコンテンツビジネスの研究やARCloudなどXRに関わる研究開発に携わっている。
《講演者からのメッセージ》
2020年はコロナによりコンテンツビジネスに大きな変化をもたらしました。
その中でも最も成長が見られたゲーム市場において、生活者の調査データから得られた発見をご紹介できればと思います。
本セッションが、皆様のゲーム開発やプロデュース、マーケティングのヒントとなれば幸いです。
後 皓介
2010年博報堂DYメディアパートナーズ入社。2016年よりマーケティング・テクノロジー・センターにてコンテンツファンマーケティング、位置情報データ、メディアログデータ、MMM、デジタルマーケティングなどの研究開発に従事。2013年からの3年間はメディアプラナーとして外資系クライアント、スタートアップクライアントのメディア戦略、メディア投資戦略のプラニングに従事。2010年から2013年はテレビタイムビジネス局にてテレビビジネスとテレビ×デジタルの施策開発に携わる。
《講演者からのメッセージ》
博報堂では10年の間、コンテンツファン消費行動調査として、コンテンツと生活者の関わりを調査してきました。
特に2020年はコロナ禍により、コンテンツビジネスが大きく変化する兆しが見られます。
調査結果から、ゲーム市場は2020年に大きく伸長しましたが、どのような生活者が増加したのかなどの市場の把握と、
これからのゲームファン、生活者とどのようにコミュニケーションしていけば良いかといったヒントになれば幸いです。