本セッションでは「サバイバルクイズシティ」の開発事例を元に、
短期間ながら着実且つ楽しく進行できる数々の工夫を、「種」「苗」「実」の3工程に分けてご紹介します。
序盤にしっかり計画をしたつもりでも様々な課題に遭遇したり、終盤ではタスクが山積みになりがちです。
努力と根性だけでは乗り越えられないことを実感している方に、本講演がお役に立てば幸いです。
「ロスしないためのコンセプト設計」「機能・情緒に分けた仕様作成」「ドラムOnlyでゲームの全体構成」
「楽曲制作UXチャート」「4小節情緒確認」「超短スプリントのアジャイル」「いいね!ディレクション」など
講演者プロフィール
矢野 義人
1996年(旧ナムコ)入社。
サウンドディレクターとしては、「サバイバルクイズシティ」「ソウルキャリバーⅥ DLC」
「MARIO KART ARCADE GRAND PRIX DX」などを担当。
サウンドクリエイターとしては、「太鼓の達人」「塊魂」「鉄拳」シリーズなどに参加。
音楽や効果音制作と同じくらい、実装業務が好き。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサウンド開発は、ワクワクに満ちたとても楽しい仕事です。
ただ、その分苦労と試行錯誤が多いのも事実。
そこでサウンド開発の進め方に悩んでいる方々に、私達の知見をお届けします。
聴講後には悩みが晴れ、愉快爽快でクリエイティブな気分になって頂ければ幸いです。
大木 奏弥
2020年バンダイナムコスタジオ入社。
「サバイバルクイズシティ」ではメインテーマの楽曲や一部効果音を担当。
その他サウンド業務を経て幅広くスキルアップに邁進中です。
《講演者からのメッセージ》
入社一年目で開発に携わった中での気づきや、制作時に得た知見を
サウンド制作、開発に興味がある方や学生の皆様にお伝えできればと思います。