本セッションでは、先ず、プレイヤーの技量で結果が決まる実力機であるはずのプライズマシンが、なぜ抽選によって結果が制御されている確率機だと勘違いされてしまうのか、考察を交えて説明します。
そのうえで、プレイヤーに確率機だと勘違いされない解決法を紹介します。
そして、プレイ意欲を高めて売り上げを伸ばす(何度も遊んでもらえる)方法を、具体的に解説致します。
講演者プロフィール
梅山 洋介
2009年 株式会社タイトー入社。
生産部 品質管理課に配属後、品質保証部に転属した後、ゲーム開発部へ企画職として転属。
プロデューサー兼プランナー(ディレクター)として、「でんしゃでゴー!!キッズ」(2019年)、「わくわく♪ハンバーガー」(2020年)、「ゲッタースピン」(2021年)を開発。
また、開発プロデューサーとして、「オンラインクレーン専用クレーンマシン(仮称)」(2021年)の開発を指揮。
《講演者からのメッセージ》
アーケードゲームは、遊んでいただいているお客様(プレイヤー)や、アーケードゲームを使って運営を行っているお客様(オペレーター)と生で接しながらつくりあげていくことができて、そこが醍醐味でもある B to B to C の特殊なゲーム開発だと考えています。
今回の公演で、アーケードゲームの開発にも興味を持っていただけるキッカケとなれれば嬉しいです。
平賀 大貴
2019年に株式会社タイトーへ新卒入社。
プログラマーとして、スマホアプリ向けに開発ツールの制作などを行う。
同年年末に、アーケードのプロジェクト「ゲッタースピン」(2021年)にメインプログラマとしてアサインされ、以降「丑の刻地下病院」(2021年)、「らくがキッズ」(2021年)、「オンラインクレーン専用クレーンマシン(仮称)」(2021年)などアーケードをはじめとしたメカ×デジタルのゲームの開発に携わる。
《講演者からのメッセージ》
アーケードゲームは、そのほかのゲームと異なり、プレイヤーに楽しみをお届けするとともに、オペレーターのユーザビリティなども考えて開発を行います。
開発者以外のたくさんの人との関わりを通してゲームを完成させていく、少し難しくもとてもやりがいのある開発だと思います。
今回の公演を通して、アーケードゲームの開発をどのように行っているのか、また苦労や楽しさをお伝えできれば嬉しいと思います。