『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ

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日時:
2021年08月25日(水)14時50分〜15時15分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
・スマートフォン向けゲーム開発における素材制作の一つの指針/参考事例が知りたい方 ・スマートフォン向けゲーム開発初期のグラフィック制作の進行に悩んでいる方 ・キャラクターゲーム開発に興味・関心のある方
受講者が得られるであろう知見:
・スマートフォン向けゲーム開発におけるグラフィック素材のクオリティ✕量産の工夫と実例 ・ゲーム開発におけるグラフィック素材は「C・C・R」の設計が鍵!?迷走しない素材開発の基本思考。 ・新規スマホゲーム開発におけるアートディレクターの立ち回り事例
セッションの内容

本プロジェクトは、メディアミックスによる舞台・アニメ・ドールなど多岐に渡る展開が大きな魅力となっています。
その中の一つであるゲーム制作において、アニメやゲームオリジナルキャラクターの魅力をいかにしてユーザーに届けるか、どのような思考スタンスでキャラクターの魅力を表現し、グラフィック素材のクオリティと量産の両立を図っていったか、Spineやunityを軸にした仕様設計周りの工夫や量産手法の実例と共に、クリエイティブの裏側を紹介させて頂きます。


講演資料

  • キャラを魅力的に見せるための思考スタンスとSpineを中心とした実装アプローチ.pdf

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講演者プロフィール

武井 俊文

武井 俊文
所属 : 株式会社ポケラボ
部署 : クリエイティブ部
役職 : アートディレクター

紙媒体のグラフィックデザイナー・イラストレーターを経て、2014年ポケラボに入社。
クロスサマナー・シノアリス・シンフォギアXDをはじめ演出・モーションデザイナーとして多数のアプリ開発に関わる。
現在は『アサルトリリィ Last Bullet』にてアートディレクターを務めている。

《講演者からのメッセージ》
『アサルトリリィ Last Bullet』の開発初期における意思決定のスタンスと、昨今のゲームに無くてはならない、「イラストを動かす」事へのクオリティ✕量産の両立における、仕様設計の課題解決事例をお話させて頂きます。
キャラクターゲーム開発の一例として、皆様のご参考になれば幸いです。