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セッション分野

Mesh Effect Shape:2Dカートゥーン調デザインから、その魅力のままにアニメーションする3Dエフェクトメッシュを軽量かつ効率良く作る!

CEDEC 2019 VA
ポスト
日時
2019年09月05日(木)11時20分〜12時20分
形式
レギュラーセッション(60分)

受講スキル

・ゲームエンジンを使って映像制作をしたい方 ・一風変わったエフェクト、カートゥーン調のエフェクトに興味のある方

受講者が得られるであろう知見

・ゲームエンジンを使った映像制作事例 ・手描きのカートゥーン調のエフェクトをCGのオブジェクトとして落とし込む製作事例 ・上記エフェクトのUnity上での運用事例

セッションの内容

水、火、煙などのエフェクトを、2Dカートゥーン調デザインの魅力そのままの形で3Dオブジェクトとして制作できる手法になります。 対象はプリレンダ、リアルタイム問わず、Lighting、Shadingにも対応します。

デザインを重視したアプローチに始まり、カスタマイズされたスカルプトツールを使い、工程によってはツールで自動化し、メッシュのレゾリューションも自由にコントロールできるなど、バリエーションに富んだ機能を用意し、直感的にボリュームを持ったシェープを作ることが可能です

このエフェクトはUnityを使用した弊社の新作ショートフィルムで使われていますので、その実例と共にご紹介します

使用ツール:Python、2Dペイント、 Maya、Unity

講演資料

CEDEC2019_MeshEffectShape_Marza.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

高橋 聡

高橋 聡

マーザ・アニメーションプラネット株式会社 ​映像事業部

リアルタイムチームマネージャー

プロフィール

ポリゴンピクチュアズでキャリアをスタートし、セガVE研究開発部(現 マーザ・アニメーションプラネット)に発足時より参加、キャラモデラ―として映画、ゲームムービーの制作に関わる。近年では、マーザの歴代リアルタイム制作にSurfacing Leaderとして関わり、2017年よりゲームエンジンでの映像制作をメインにしたチームを率いる。代表作「キャプテンハーロック」、「Happy Forest」、「The Gift」、「Ultimate Bowl」。

《講演者からのメッセージ》

マーザが久しぶりにCEDECへ戻ってきました。
今回はゲームエンジンを利用したマーザの新たな作品と共に、手描きの魅力を真にCGの世界に落とし込んだ、ユニークなエフェクトをお届けします。
その概念や取り組みを、皆様の制作のお役に立てれば幸いです。

Brent Forrest

Brent Forrest

マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Technology

Assistant Technical Director

プロフィール

Born in Montreal, Brent Forrest started his animation career at Red Rover studios in Toronto as a co-op student in 1999. There he learned the rules of animation from some of Canada’s finest draftsmen. He has won awards for both his animation and special effects including a Gemini nomination for title design and recently the Ginza award from the 2019 Ginza Short Film festival. Today he works as a Technical Director in one of Tokyo’s top animation studios.

カナダモントリオールで出生。
1999年、トロント、レッドローバースタジオのインターンとしてアニメーションキャリアをスタート。カナダ屈指のデッサンアーティストの元、アニメーションを基礎から学ぶ。その後の作品で数々の賞を受賞、2008年スペシャルエフェクト、及びアニメーション、タイトルデザイン等がジムニアワードにノミネート、最近では2019年銀座ショートフィルムフェスティバル受賞。
現在は都内スタジオのテクニカルディレクターとして活動しています。

《講演者からのメッセージ》

Animation is real

松成 隆正

松成 隆正

マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Technology

プロフィール

株式会社セガでゲームプログラマとして経歴をスタートする。
その後ProductionIGへ映像主体に転身。そしてダイキン工業にてSoftimage等代理店技術サポートを経てマーザ前身であるVE研に合流、映像面で技術的サポートを担当、EffectTDなどを兼任し
Maya,Softimage,Houdiniなど幅広くパイプライン構築やDCCプラグイン制作に従事。
近年はテクノロジーリーム、リアルタイムエンジンチームを兼任

《講演者からのメッセージ》

プリレンダー、リアルタイムエンジンそれぞれ、レンダリングアーキテクチャーは違えど
どちらも映像を表現する為の強力なアプローチになります。
目的とする演出や表現、ターゲットをどこにするかで、どちらも優位性が決まってきます。
両者が融合していくことで、ゲーム・VRをはじめとしたリアルタイムコンテンツだけにとどまらず、
映画等のプリレンダ―コンテンツへもより良い融合が進んでいるのを実感していただきたいです。

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