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日時:
2018年08月24日(金)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
ディレクター・プランナーが主体となるセッションですが、
職種問わずゲーム開発に携わる方も受講ください
受講者が得られるであろう知見:
大規模タイトルにおけるコンセプト設定とゲーム全体設計
フィールド、モンスターの製作実例
セッションの内容
「モンスターハンター:ワールド」はプラットフォームが据置機になることで
従来のゲームデザインを大幅に見直し、新たなチャレンジとゲームデザインの再構築を行いました。
ディレクターが想う”ユーザーに体験させたいこと”をどのように実現したのか。
コンセプトの立案から、アイデア出し、ゲームへの実装、チューニングに至るまで
実際のフィールドとモンスターの制作事例を交えながら「モンスターハンター:ワールド」の
ゲームデザイン全般について紹介します。
講演者プロフィール
徳田 優也
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 第二開発部
2004年カプコンに入社。
『モンスターハンターG』以降、プランナーとしてMHシリーズの開発に携わり、『モンスターハンター:ワールド』ではディレクターを務める。
主に、コンセプト設計、ゲーム内容のディレクションを担当。
《講演者からのメッセージ》
モンスターハンター:ワールドの発想から調整までの過程を、モンスターとフィールドの製作実例からお伝えします。