最近日本のゲーム業界でも導入が増えてきたプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。業界を代表するゲーム会社4社から、それぞれの製作現場で実践しているプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を紹介します。
このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、プロシージャル法の概要、それを使ったモデリングとインゲームエフェクトを中心とした初級~中級の講演内容です。
講演者プロフィール
多喜 建一
2013年1月より、SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去5年間で4度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住13年。業界歴25年。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。
《講演者からのメッセージ》
今回、幸運にも4人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。この第一部では、プロシージャルコンテンツ制作の導入部分についてお話いただき、プロシージャル法に興味のある方、これから始めようと思っている方に最適です。
齋藤 彰
経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。
2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。
CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」
《講演者からのメッセージ》
近年ますます関心が高まるプロシージャルモデリング、その基礎と応用を多くの方に紹介したいと思います。
竹井 翔
2010年 株式会社カプコンに入社
2018年 GAME CREATORS CONFERENCE '18 SideFX&ボーンデジタルスポンサーセッション / 「MH:W|Houdini」 -Houdiniエフェクトアセット作例紹介- を講演
《講演者からのメッセージ》
Houdiniの経験 / 未経験を問わず「Houdiniって何が出来るのか」そのヒントにして頂ければ幸いです。
出来るだけ分かりやすいスライドをもって講演に臨みたい所存です。