プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践

タグ:
日時:
2018年08月23日(木)11時20分〜12時20分
形式: チュートリアル
プラットフォーム: コンシューマ アーケード PC モバイル
受講スキル:
三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)
受講者が得られるであろう知見:
プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。このセッションでは、制作作業のプロシージャル化による有用性を実際のゲーム制作現場から紹介します。
セッションの内容

最近日本のゲーム業界でも導入が増えてきたプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。業界を代表するゲーム会社4社から、それぞれの製作現場で実践しているプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を紹介します。
このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、プロシージャル法を使ったより実践的な中~上級の講演内容です。


講演資料

  • CEDiL_1912_0.pptx
  • CEDiL_1912_1.pptx

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

多喜 建一

多喜 建一
所属 : SideFX
役職 : 日本担当シニアマネージャ

2013年1月より、SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去5年間で4度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住13年。業界歴25年。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。

《講演者からのメッセージ》
今回、幸運にも4人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。この第二部では、プロシージャルコンテンツ制作の実例、そして他のアプリケーションとの連携など、より実践的な内容についてお話いただき、第一部を聴かれた方、プロシージャル法にある程の理解がある方が楽しめる内容です。

伊地知 正治

伊地知 正治
所属 : 株式会社セガゲームス
部署 : 第一CSスタジオ
役職 : リードアーティスト

龍が如くシリーズを始め年1本ペースで20本以上携わって参りましたVFXアーティストです。
スクリプトも書いて社内に共有しています。
Houdini歴でいうとVer1~5,14~16.5

《講演者からのメッセージ》
Houdiniは触っていてとても楽しいソフトです。
楽しく仕事しましょう。

小出 大翔士

小出 大翔士
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : 第3ビジネス・ディビジョン
役職 : テクニカルアーティスト

映像プロダクションを数社経験後、2017年4月に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
背景チームのテクニカルアーティストとして、Houdiniを使用した破砕、特殊アセットの作成、各種ツール検証等を主に担当しております。

《講演者からのメッセージ》
背景制作においてHoudini、HoudiniEngineがどういったところに利便性があるかをご紹介し、少しでもHoudiniに興味を持っていただければと思います。

共同研究・開発者

齋藤 彰 (株式会社ポリフォニー・デジタル)
竹井 翔 (株式会社カプコン)