最近日本のゲーム業界でも導入が増えてきたプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。業界を代表するゲーム会社4社から、それぞれの製作現場で実践しているプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を紹介します。
このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、プロシージャル法を使ったより実践的な中~上級の講演内容です。
講演者プロフィール
多喜 建一
2013年1月より、SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去5年間で4度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住13年。業界歴25年。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。
《講演者からのメッセージ》
今回、幸運にも4人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。この第二部では、プロシージャルコンテンツ制作の実例、そして他のアプリケーションとの連携など、より実践的な内容についてお話いただき、第一部を聴かれた方、プロシージャル法にある程の理解がある方が楽しめる内容です。
伊地知 正治
龍が如くシリーズを始め年1本ペースで20本以上携わって参りましたVFXアーティストです。
スクリプトも書いて社内に共有しています。
Houdini歴でいうとVer1~5,14~16.5
《講演者からのメッセージ》
Houdiniは触っていてとても楽しいソフトです。
楽しく仕事しましょう。
小出 大翔士
映像プロダクションを数社経験後、2017年4月に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
背景チームのテクニカルアーティストとして、Houdiniを使用した破砕、特殊アセットの作成、各種ツール検証等を主に担当しております。
《講演者からのメッセージ》
背景制作においてHoudini、HoudiniEngineがどういったところに利便性があるかをご紹介し、少しでもHoudiniに興味を持っていただければと思います。