株式会社カプコンでは、毎年100名規模の定期新卒採用を行い、開発規模の拡大とタイトルラインナップの充実を進めています。その中で、ただ人を増やすだけではなく、人と人、仕事と仕事を繋ぐ「できるクリエイター」を中堅人材層の中で増やしたいと言う現場の要望を踏まえて、開発各部門から推薦された「できるクリエイター」のモデル人材へのインタビューをベースに、開発部門と人事部による共同プロジェクトとして、気付ける・体験できるプログラムを開発しました。
本セッションでは、取り組みの背景、プロジェクトの進め方、プログラム構築の手法、プログラムを実施した結果、今後の取り組みについてご報告いたします。
講演者プロフィール
種田 克教
「種田」と書いて「おいだ」と読みます。
プログラマー出身の人事部マネージャーと言う希少種として、カプコンが面白いものを世界に届けるための一助となるべく奮闘中です。
1995年~:株式会社カプコンにプログラマーとして入社。ロックマンDASHシリーズ、鬼武者シリーズ等の開発に従事。
2004年~:内製ゲームエンジン「MT FRAMEWORK」のエフェクトシステム・ツール、及び社内外のタイトル向けのエンジン導入・教育を担当。
2012年~:開発サポート組織のマネージャーとして、採用、人材育成等に従事。
2015年~:現職。開発向け中堅人材育成プログラム運用、開発業務歴データベース運用、全社人事システム開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
20年くらい前だと、開発規模も小さくて、誰もが色んな仕事に取り組むのが当たり前で、成長する機会にも恵まれていたと思います。
昨今の開発規模の拡大による業務の細分化は、どうしても仕事経験の幅を狭めることになり、結果、多様な仕事による成長機会は少なくなりがちです。
そして「100名規模の新卒採用」と言う会社方針も相まって、中堅人材層が相対的に薄くなると言う問題を抱えていました。
そんな中、当時の上司達から出されたお題は「タイトルの中で上手く立ち回れるクリエイターをどうにかして増やそう」と言う結構な「無茶振り」でした。
「できるクリエイター増やす」と言うテーマに、真正面から取り組んでみたカプコン流の中堅人材育成についてお話しさせていただきます!
根耒 伸至
株式会社カプコン 人事部開発人事室所属。2012年に中途入社して以来、採用、育成、組織開発に携わる。心理学修士。専門は組織心理学、臨床心理学。カプコン入社以前は、(株)リンクアンドモチベーションにて組織人事コンサルタントとして大手メーカーを担当。過去には、大学やカウンセリングセンターにおいてキャリア発達に関する講義を担当。心理学諸理論に基づく組織変革・個人態度変容プログラムの設計を得意とする。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発に関しては全くの素人ですが、「組織」「人事」「心理」のプロとしてお役に立てることも少しはあろうかと思っております。
井川 純
1974年、徳島県出身。1995年にプロパーで株式会社カプコンに入社、「ストリートファイターⅢシリーズ」で2Dキャラクターアニメーション担当を経て、初代「モンスターハンター」立上げ後の合流時に3Dモデラー/デザイナーに転向。 以降、「モンスターハンターシリーズ」、「DevilMayCryシリーズ」中心に参画。 その後、初代「Dragon's Dogma」へ立上げから中心メンバーとして参画、完遂の後、キャラクター職の責任者として採用/育成/配属のマネジメント業務に従事。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発に従事する人材を育成するのは骨が折れる・・・!
そんな同業者、これからゲーム開発者を目指す学生に向けて、CAPCOMとして人材育成にスポットを当てた講演となります。
自社での人材育成に対しての何かの気付き、ヒントになれば良いなと。 堅苦しく無く、楽しんで頂ければ幸いです。
岸 智也
株式会社カプコン サウンドプロダクション室 室長。2001年、カプコンにサウンドデザイナーとして入社。サウンドディレクターとして従事した『ロストプラネット』シリーズや『ドラゴンズドグマ』では、海外の音響制作会社とのコラボレーションを積極的に進め、ゲームオーディオに新たな制作ワークフローを持ち込んだ。制作と並行して産学連携によるインタラクティブリバーブや3Dオーディオの研究開発にも携わり、CEDECはじめ、GDC、AES、音響学会等、国内外で登壇を行う。2012年よりマネジメント業務に移行し、"世界一クリエイティブな職場環境作り"を日々模索している。
《講演者からのメッセージ》
育成は永遠の課題だと思いますが「育成する側」と「される側」の裏側をお見せすることで、皆さまの一助となれば幸いです。
植田 雅生
1994年株式会社カプコン入社
複数のタイトルで2Dキャラクター、アニメーションを担当。
その後ジャスティス学園シリーズ、バイオハザードアウトブレイクシリーズにおいて3Dモデルを担当し、デビルメイクライ4よりUIデザイナーに転向。
ゴーストトリック、エクストルーパーズのUIを制作以降、ストリートファイター5など複数のタイトルにてUIディレクションやデザイナーの進行管理を行う。
並行してUXデザイン部門の組織構築や採用育成などのマネジメント業務に従事。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発が複雑化、巨大化、長期化する中で、最近は多様な経験を短期間で蓄積していくことが難しくなっていると感じます。
そんな中で「できるクリエイター」を増やすために何を行い、どのような効果があったかなど、人材育成の参考になる情報をご提供できればと思います。
高野 和之
株式会社カプコン 技術研究開発部通信技術室サービス基盤チーム チーム長。
複数の事業会社にて人事企画職・新規事業立ち上げ・経営企画職等を歴任後、コンサルティングファーム役員を経て、2016年カプコン入社。
事業・組織・プロジェクトといった異なるレイヤーを縦断したチェンジマネジメントを得意としており、直近では「デジタルトランスフォーメーション」を軸にした業務変革・組織変革を主戦場としている。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発素人の元コンサルタントという「異端者」が、「ゲーム会社における人材育成」をどう見つめたか?という視点から、少し違うヒントをご提供できればと思っています。