リリースからわずか3日で100万ダウンロード、7月末時点で700万ダウンロードという大ヒットを記録している『共闘ことばRPG コトダマン』。"ことば"がテーマであるだけにキャラクター数が非常に多い同作では、大規模化するイラストやアニメーションの発注管理の効率化が急務。そこで開発陣が目を付けたのが、オートデスクのプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」。本セッションではツール検討の経緯やプロジェクトへ導入までの過程を解説。ゲーム制作現場におけるSHOTGUNの運用方法をご紹介させていただきます。
講演者プロフィール
廣田 隆哉
入社からアーケードタイトルに関わり、「頭文字D」 「ガンダムカードビルダー」 「WCCF」を制作。
その後テクニカルアーティストセクションで、新技術検証やタイトルの立ち上げをサポート。
3年前にスマートフォン開発の部署に転籍し、以前と同様テクニカルアーティストとしてワークフロー構築やデザイナーの業務効率化を担当。
《講演者からのメッセージ》
コトダマンは350体以上のキャラクターが登場し、全て2Dアニメーションするという、賑やかなタイトルです。
キャラクターも毎月どんどん追加されていきます。
イラスト担当からアニメーション・エフェクト担当へと、毎日行き交う作業と進捗管理をExcelで行い、行き詰まったことろからSHOTGUNの導入に舵を切りました。
Excel管理に限界を感じている方に、新しい解決方法として、コトダマンでのSHOTGUN導入の経緯と事例をお話します。
渡辺 揮之
プリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックをSoftimageやMayaの開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールShotgunを国内に普及すべく活動を行っています。
《講演者からのメッセージ》
皆さん、SHOTGUNでもっと楽になりましょう!