モバイルでも物理ベースHDRレンダリングの格闘ゲームを! ~Android/iOS『TEKKEN™』グラフィックス事例~
受講スキル
グラフィックス系プログラマのかた。 スマホアプリのプログラマのかた。
受講者が得られるであろう知見
スマホアプリにて 60fpsでBRDFレンダリングを実践した事例。 カスタムシェーダーを実践した事例。
セッションの内容
2018年3月にAndroid/iOS向けタイトルとしてリリースされた『TEKKEN™』では、Unityにおいてカスタムシェーダーを使用してPS4レベルの高いグラフィックスを実現しました。スマートフォンの性能で高品質グラフィックスを実現することは困難でしたが、カスタムシェーダーにより物理ベースHDRレンダリング、皮下散乱、IBLなどを実装することができました。
本セッションでは、Unityにおいてスマートフォンの性能と高品質な描画の両立に対する困難と本タイトルで行った事例を紹介します。
講演資料
CEDiL_1880_0.pdf
※資料のダウンロードには ログイン が必要です。
講演者プロフィール
プロフィール
Android/iOS『TEKKEN™』 MOBILE プロジェクトではグラフィックスプログラムを担当。
2000年 旧 株式会社ナムコ(現 株式会社バンダイナムコスタジオ)に同業他社より中途入社。
内製ミドルウェア 初代「NUライブラリ」の立ち上げ、開発に携わる。
その後、最適化エンジニアとして複数プロジェクトにて高速化を行う。
《講演者からのメッセージ》
スマートフォンの性能も向上していますがやはり据え置き機とは大きく差があります。
制約がある中での品質の高いスマホアプリ開発について知見の共有の一助となれば幸いです。
あまり小難しい話にはならないようにと思っておりますので、ご興味がございましたらぜひいらしてください。