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日時:
2018年08月23日(木)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
Mayaを触ったことがあること。且つ C++ の経験、又は Maya での Python の経験があること。
ノード開発は C++ API を基本としますが、Python API でも概念は同じですので Python 使いの TA の方の場合は Maya のプログラミング経験があれば概念は理解出来ると思います。
受講者が得られるであろう知見:
Mayaの仕組みとAPIについての知識。ドキュメントからは読み取りにくいような開発ノウハウ。
セッションの内容
Mayaのプラグイン開発の中でも「ノード」に絞ってAPIとアーキテクチャの解説をします。ゲーム開発において、エンジニアが DCC ツールのプラグイン開発をする機会というとまずエクスポーターが多いと思いますが、独自ノードの開発が出来ることによりパイプライン上で出来ることの幅が広がります。Maya のシーン構造の基本概念である Dependency Graph (DG) をしっかりと抑えつつ、Maya 2016 で導入された Parallel Evaluation にも踏み込みます。自身の経験に基づく様々なノウハウもたっぷり交えてお話しするセッションです。
講演者プロフィール
佐々木 隆典
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : リードテクニカルアーティスト
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。
リグなどの講演を意欲的に行っておりCEDEC登壇は2008年~2017年。
《講演者からのメッセージ》
Mayaを仕組みから理解して開発に役立てたい方のご参考になれば幸いです。また、パラレルについては私も手探り状態ですが少しでも経験を共有したいと思います。