『ファイナルファンタジーXIV』は、クエスト主導型のRPGです。拡張パッケージ第二弾『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』において実装されたクエストは、その数500個以上!
大量のクエストを、いかにして1年半ほどで制作しきったのか……。ジャンルを問わずゲーム開発の終盤でネックになりがちな、量産フェーズを乗り切るための工夫を、実例を交えつつ紹介していきます。
講演者プロフィール
織田 万里
出版業界での勤務を経て、2011年「株式会社スクウェア・エニックス」入社。
旧『ファイナルファンタジーXIV』にて世界設定を担当後、
引き続き『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』の世界設定を担当。
拡張パッケージ第一弾『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』以降、メインシナリオライターを兼務しています。
《講演者からのメッセージ》
拡張パッケージ第二弾『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト回りの開発事情について、ご紹介いたします。ひとりでもMMORPGの開発に興味を持ってくださる方が増えればと考えております。
工藤 貴志
2003年 株式会社スクウェアにプランナーとして入社。
レベルデザイナーとして、『KINGDOM HEARTS2』『THE LAST REMNANT』『BLOODMASQUE』でマップ制作や関連仕様設計に携わる。
現在イベントプランナーとして『ファイナルファンタジーXIV』のクエスト制作を担当する。
《講演者からのメッセージ》
『ファイナルファンタジーXIV』は、2013年に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』をリリースしてから、3000以上のクエストを実装してきました。
その中から昨年リリースした拡張パッケージ第二弾『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』を中心にクエスト実装についてお話します。
むずかしい内容ではありませんので、開発経験のない方でも、気軽な気持ちでお聴きください。