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セッション分野

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」

CEDEC 2018 ENG
ポスト
日時
2018年08月24日(金)17時50分〜18時50分
形式
パネルディスカッション
プラットフォーム
コンシューマ アーケード PC

受講スキル

先端ゲームグラフィックスに関心のある方

受講者が得られるであろう知見

ゲームグラフィックス向けのリアルタイムレイトレーシングに関する基礎知識と業界動向

セッションの内容

2018年3月、GDC2018の会期初日にマイクロソフトがレイトレーシングパイプラインをDirectXに統合した「DirectX Raytracing」(DXR)を発表。
マイクロソフトは、このDXRに対して「プログラマブルシェーダー以来のリアルタイムグラフィックスのパラダイムシフトを引き起こす新技術てある」と宣言した。
この新技術に関して、どう取り組むべきかをパネルディスカッション形式で議論する。

講演資料

CEDiL_1842_0.pptx

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

西川善司

西川善司

TRY-Z

プロフィール

テクニカルジャーナリスト。電機メーカーでのプログラマを経て現職となる。
半導体技術、IT関連技術、ゲーム開発技術、CG関連技術、映像技術、自動車関連技術などを主に取材して各メディアに寄稿している。


《講演者からのメッセージ》

今回は2セッションを担当する予定でしたが、海外での取材の都合で最終日の朝に帰国することになり、ほとんど参加出来ないことになってしまいました。
「ゲーム開発マニアックス」はバンダイナムコの高橋誠史さん、「ゲームグラフィックス20年の進化とこれから」はCEDEC運営委員フェローの植原 一充さんがそれぞれモデレータを務めることになりました。
関係者や聴講者のみなさんにお詫び申し上げます。

竹重 雅也

竹重 雅也

NVIDIA Developer Relations

Senior Developer Technology Engineer

プロフィール

1996年SEGAに入社し、プログラマとしてキャリアをスタート。フリーランスを経て、NVIDIAがFermiアーキテクチャのGPUをリリースすると同時に、シェーダーの世界へ。2011年NVIDIA入社。現職へ。
PC向けゲームのGameWorksインテグレーションサポートや、レンダリング、シェーダー最適化などの技術サポート業務に従事。
CEDEC講演多数。GTC Japan, GDCなどでも講演。

《講演者からのメッセージ》

ぜひとも楽しく、有意義なセッションになればと思っています。楽しみにしております。:D

原田隆宏

原田隆宏

AMD

プロフィール

Takahiro Harada is a researcher and the architect of a GPU global illumination renderer called Radeon ProRender at AMD. He developed Forward+ and GPU rigid body simulation solver which is used as a base of the Bullet physics engine OpenCL implementation. Before joining AMD he engaged in research and development on real-time physics simulation on PC and game consoles at Havok. Prior to this try, he was in academia as an assistant professor at the university of Tokyo where he also earned his Ph.D. in Engineering.

《講演者からのメッセージ》

面白そうなセッションなので私も楽しみにしています:)

髙橋 誠史

髙橋 誠史

株式会社バンダイナムコスタジオ 未来開発統括本部 グローバルイノベーション本部 AI&先端技術開発部

係長

プロフィール

1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。

バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。

バンダイナムコスタジオに移ってからは社内ライブラリの開発チームでライブラリの開発やグラフィックスR&Dに従事したあとは、GPU技術、VR/MRのような新規技術開拓部署を経て、今年はAIとその他エンターテイメント向け先端技術のR&Dをメンバーを集めた新規部署で活動中。バンダイナムコスタジオのオリジナルキャラクター「ミライ小町」のテクニカルディレクションなども担当。

《講演者からのメッセージ》

ゲーム開発会社所属で特に、インハウスの開発環境を持つ会社の所属の視点でGPUレイトレシーングとどう向き合うかなどを議論できればと思います。

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