飛行するキャラクターはゲームAIの永遠のテーマです。ゲーム開発では、キャラクターのバリエーションや遊びに変化をつける目的などで飛行するキャラクターが求められる場面は多いですが、地面という平面上の移動に比べ格段に自由度の増した空間中の移動は技術的難易度が非常に高くなります。バンダイナムコスタジオでは、実際のゲーム開発でも使用されている内製の汎用ゲームAIエンジンにおいて、実現できる遊びの幅を広げるために3次元のパス検索とステアリングを実装しています。本セッションではこれらの技術をどのように実現しているかをご紹介します。
講演者プロフィール
長谷 洋平
2009年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社。
エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。
現在は開発中のゲームタイトルにリードAIプログラマとして携わりつつ、最新技術のリサーチや内製の汎用ゲームAIエンジンの開発も行う。
・過去講演、執筆
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016
人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI-, CEDEC2016
汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2
Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~, CEDEC2017
《講演者からのメッセージ》
飛行するキャラクターはゲームAIにかかわったことのある人であれば一度は頭を悩ませたことのある問題です。本セッションでご紹介する技術を使用すれば空はもちろん、宇宙や水の中でさえも正しく移動させることができます。ゲーム内のキャラクターが地面に束縛される時代はもう終わりです。みなさん、キャラクターを地面から解放しましょう。