DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.

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日時:
2018年08月23日(木)10時00分〜11時00分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: PC
受講スキル:
GPUに関する基本的な理解。D3D12に関する基本的な理解。 リアルタイムグラフィックスに関する基本的な理解。 上記があるのが望ましいです。
受講者が得られるであろう知見:
DirectX RaytracingのAPIインターフェース仕様の理解だけでなく、 Raytracing処理のGPUで上の実際の動作を具体的に理解することができるようになります。
セッションの内容

本セッションでは、Microsoft DirectX Raytracing(以下DXR)のレイトレーシングパイプラインに関する説明を行います。新たに追加された5つのShaderとAcceleration Structure、そしてShader Tableに関する説明に加え、GPU上で、レイがどのように処理されるかを、可能な限り具体的に説明をしたいと思います。最後に、DXRのレイトレーシング処理のプロファイリングについても説明したいと思います。


講演資料

  • CEDiL_1825_0.pptx

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講演者プロフィール

竹重 雅也

竹重 雅也
所属 : NVIDIA
部署 : Developer Relations
役職 : Senior Developer Technology Engineer

1996年SEGAに入社し、プログラマとしてキャリアをスタート。フリーランスを経て、NVIDIAがFermiアーキテクチャのGPUをリリースすると同時に、シェーダーの世界へ。2011年NVIDIA入社。現職へ。
PC向けゲームのGameWorksインテグレーションサポートや、レンダリング、シェーダー最適化などの技術サポート業務に従事。
CEDEC講演多数。GTC Japan, GDCなどでも講演。

《講演者からのメッセージ》
GPUを用いたリアルタイムレイトレーシングは、永らく続いたラスタライザーのグラフィックスパイプラインを大きく変革させる可能性を秘めた技術です。
本セッションでは、単なるDirectX Raytracingの各シェーダーの解説等にとどまることなく、DXRの仕組みを理解するために、RayがどのようにGPU上で処理されるのかを、可能な範囲でなるべく詳しく解説できればと思います。