アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム

タグ:
日時:
2018年08月22日(水)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
アニメーションワークフロー改善に興味がある方。 基本的には、プログラマ・テクニカルアーティスト向けの紹介になります。
受講者が得られるであろう知見:
・アニメーションワークフローの改善手法 ・各自の開発環境におけるワークフロー改善手法の考え方 ・MAYA・MotionBuilderでのPython活用法
セッションの内容

カプコンの内製ゲームエンジン『RE ENGINE』を使用したAAAタイトル開発事例を基に、ゲームエンジン上でリアルタイムにアニメーションを確認しながらDCCツールで作業する重要性を説明します。

アニメーション同期再生システムによって、ゲーム上での見え方を意識しながら作業を行うことが出来るようになりました。
これにより、ゲームエンジン上の機能を使用した際に発生する問題を早期に発見することが出来、大幅な工数削減とアニメーションの品質向上に繋がりました。

本セッションでは、アニメーション同期再生システムの実装について、ポイントを押さえながら紹介します。
セッション参加者に対して、自身の開発環境におけるアニメーションワークフロー改善のためのシステム構築のヒントを提供いたします。


講演資料

  • CEDiL_1810_0.pptx

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

内山 創一

内山 創一
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS制作統括 技術研究開発部 技術開発室
役職 : プログラマ

大学院修士課程修了後、2015年カプコン入社。
RE ENGINE のアニメーションシステムに携わり、IKなどを利用したキャラクター制御を担当しています。
DCCツールは本セッションで紹介するアニメーション同期再生システムで初めて触りました。

《講演者からのメッセージ》
DCCツールで動いているのに、ゲームだと思った通りに動かない…
複雑なシーンをDCCツールで作成したら重くて確認作業が辛い…
このような経験をお持ちの方は多いのではないでしょうか?

ゲームの開発において、高速なイテレーションに対する需要は日に日に増していると感じています。

本セッションでは、DCCツールを操作しながら、ゲーム上でアニメーションをリアルタイムに確認するワークフローのメリットと実装方法を紹介します。

DCCツールや通信に関して未経験だった私でも、RE ENGINEの開発と並行しながら、数か月のうちに機能を実現することが出来ました。
簡単なPythonと通信さえ使えれば、すぐに実用可能な手法だと思います。
本セッションが御社のワークフロー見直しの一助となれば幸いです。