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ディライトワークス株式会社


プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク

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日時 : 2018年8月23日(木)13:30〜14:30
形式 : パネルディスカッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード モバイル 
受講スキル :
Houdiniに興味を持っている方なら誰でも、Houdini初心者~中級者
受講者が
得られるで
あろう知見
プログラマー視点からのHoudiniの魅力、Houdini学習のメリット

セッションの内容
昨今ゲーム業界においてHoudiniブームが再燃しています。Houdiniはプログラマーにとっても魅力的なCGツールだと思います。現にプログラマーでHoudiniに興味を持ってる方も増えてきています。

そこで本セッションではHoudiniを実務で使用しているプログラマー・TA同士で「プログラマー目線でのHoudiniの魅力・プログラマーがHoudiniを学ぶメリット」について語り合います。本セッションでHoudiniに興味を持ったり、Houdiniの理解を深めるきっかけにしていただけると幸いです。

-アジェンダ
◆プログラマー視点からのHoudiniの魅力、学習モチベーション
◆プログラマーがHoudiniと相性がいい理由
◆共通のキャリア(映像⇔ゲーム双方業界を経験)から見えてくるHoudini導入アプローチ
◆業界初!プログラマーによるHoudiniプロシージャル品評会~プログラマーがHoudiniを学ぶメリットを語る
◆今後のゲーム業界においてのHoudiniについて考える


講演資料

  • CEDiL_1805_0.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

長舩 龍太郎

長舩 龍太郎
所属 : 株式会社ミクシィ
部署 : XFLAG ARTS テクニカルアートグループ
役職 : テクニカルアーティスト
namco(現バンダイナムコスタジオ)入社以来、TEC(プログラマ寄りテクニカルアーティスト)として「ブレイクダウン」「エースコンバット6」等のプロジェクトで主にアーティスト向け開発環境の整備を行い、2009年にNamco Bandai Games Americaに出向し、北米スタイルのゲームエンジン開発、「Splatter House」の開発に関わる。帰国後も「ソウルキャリバー5」「アイドルマスター プラチナスターズ」等のプロジェクトでパイプライン整備を行う。Autodeskコンサルティングを経て、2017年Mixi入社し、テクニカルアートグループの一員として様々なプロジェクトサポートやR&Dを推進している。

2011年にIGDA日本SIG-TA第1回勉強会「北米のTA事情から今後の日本のTA像について考えてみる」、CEDEC2012「テクニカルアーティストラウンドテーブル2012 Final」、CEDEC2013「In-Game Cinematics パネルディスカッション」、CEDEC2014「アセットパイプラインを構築する上で重要な事」講演。『ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル』日本語版協力、Facebookグループ「海外TA勉強会」管理者、Tokyo Houdini Meetup発起人。
《講演者からのメッセージ》

Houdiniはとても奥が深く面白いCGツールです。アーティストのみならずプログラマー(特にグラフィック系プログラマー)にもハマると確信しています。本パネルディスカッションを通じて、プログラマー・TA目線でHoudiniの魅力、Houdiniを学ぶメリットをお伝えできればと考えています。アーティストの方々にも楽しめる内容になっていると思いますし、お気軽に参加していただければ幸いです。

岸川 貴紀

岸川 貴紀
所属 : 株式会社Cygames
部署 : デザイナー部
役職 : テクニカルアーティスト
映像業界でエフェクトアーティストを経験した後、テクニカルディレクターとしてエフェクトとパイプラインの開発に携わり、Houdiniに関するツール開発の講演を実施。
2018年に株式会社Cygamesに合流し、ハイエンドゲーム開発プロジェクトに所属。エフェクトをメインにサポートしつつ、ツール開発や各種パイプライン開発に従事。
また、個人で機械学習をフローに取り入れたツールや表現の研究と開発を行っている。
《講演者からのメッセージ》

CGを学び始めた当初、感覚的なツールの不透明さに慣れず、Houdiniの思想と当時の世界での利用率と将来性に魅入られてHoudiniを勉強してきました。絵作りにHoudiniを使う側、サポートする側、パイプライン開発として扱う立場として見てきたHoudiniはとても柔軟で将来性豊かなツールだと思います。本講演では、ノード開発から全体のHoudiniを使ったワークツール開発、そしてそれらの使い回しの柔軟性と拡張性を知って興味を抱いて頂ければと思います。

山部 道義

山部 道義
所属 : 株式会社ポリフォニー・デジタル
部署 : 東京スタジオ
役職 : プログラマー
 映像制作の分野でCGデザイナーとしてTV、遊技機映像など多数の映像制作に携わる。
 2009年よりSony Interactive Entertainmentにてテクニカルアーティストとして、主にDCCツール向けの開発とパイプライン開発を担当。
 2016年より映像制作分野へ転身しHoudiniを用いた群衆シミュレーションやエフェクト制作に従事。
 2018年より株式会社ポリフォニー・デジタルにて、アーティストの作業を支えるパイプライン開発、ツール開発業務を担当。
《講演者からのメッセージ》

 Houdiniは、アーティストだけでなくプログラマにとっても大変面白いツールだと思います。
 この講演を通じて、より多くのプログラマの皆さんにHoudiniの魅力を知っていただければと思います。

鈴木 英樹

鈴木 英樹
所属 : YUKE'S LA Inc.
役職 : シニアシステムエンジニア
ゲーム開発会社、パチンコメーカーを経て、2010年に渡米。VFXプロダクションを経て2013年にYUKES'S LAに入社。
《講演者からのメッセージ》

Houdiniの習得中、これからさわってみようと思っているいる方に、プログラマー目線でHoudini初心者時代から現在までの経緯をお話しできればと思います。

共同研究・開発者

・SideFX 多喜健一様