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日時:
2018年08月23日(木)11時20分〜11時45分
形式: ショートセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
レンダリングパイプラインの基礎がわかっている方
受講者が得られるであろう知見:
衣類のしわ表現を行うための技術。
この手法を使用したときの最適化方法。
セッションの内容
リアルな衣類をゲーム上に再現するうえでしわの存在は欠かせないものになっています。
本セッションでは、事前計算された多量の衣類の変形データを使用することで、
しわを高速で表現する方法を紹介させていただきます。
衣類の変形データの作成方法から、ランタイムでの実装まで紹介させていただき、
製作中に判明した問題点と解決方法をご紹介させていただきます。
また実際にゲームに取り入れるためのチューニング例についてもご紹介させていただきます。
講演者プロフィール
塚田 惇平
所属 : 株式会社ヘキサドライブ
部署 : 開発部
役職 : プログラマ
2016年にHAL大阪を卒業し、株式会社ヘキサドライブに入社。
学生時代に、チームリーダー兼メインプログラマとして携わったゲームが日本ゲーム大賞アマチュア部門で優秀賞を受賞。
入社後はコンシューマゲームのエネミー作成や衣服の描画システムなど、主にキャラクター周りの開発を行う。
《講演者からのメッセージ》
本講演の内容は高度な数学的知識がないと理解できないようなものではありません。
今回講演させていただく衣服の皺表現の方法の説明とリアルタイムで動作させるためのシステムの作り方を説明させていただきます。
シェーダを書いたことがある人のほうがわかりやすいとはおもいますが、
ポリゴンの描画がどのように行われているかの概要がわかっていれば理解できる内容になっていますので、
衣服の皺表現に興味のある方は気軽にご参加ください。