「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組

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日時:
2018年08月24日(金)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
昨今のゲームで話題になっている最適化について知りたいプログラマの方。もしくは最適化に興味のある方。
受講者が得られるであろう知見:
漠然と思っている最適化について、CPU、メモリ、I/Oの何処に焦点を合わせればよいのか、その一例として。
セッションの内容

本セッションでは「モンスターハンター:ワールド」における最適化の事例(CPU、メモリ、I/Oについて)をご紹介します。
モンスター同士の争いや、大量の環境生物へのインタラクションを実施しつつ、高品質の絵を出すためにはCPUの高い処理能力が必要です。
「モンスターハンター:ワールド」では最適化によってCPUの性能を極限まで引き出すことに成功しましたので、その事例を紹介いたします。
CPU以外の最適化手段として、メモリ(固定確保タイプから仮想アドレスを利用したフレキシブルなメモリ配分)やI/Oの最適化(アーカイブ)も合わせてご紹介いたします。
講演内容は「モンスターハンター:ワールド」だけに特化したものではなく、ほかのゲームタイトルでも十分適応できる内容になっております。


講演資料

  • CEDiL_1775_0.pdf

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講演者プロフィール

矢萩 太郎

矢萩 太郎
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS制作統括技術研究開発部技術開発室
役職 : プログラマ

2005年、京都コンピュータ学院卒。
同年、株式会社カプコンに入社。
カプコンの内製ゲームエンジン「MT FRAMEWORK」の開発に携わってきた経験を活かして、「モンスターハンター:ワールド」のシステムを担当しています。
過去の携わった主なタイトル:
バイオハザード5
バイオハザード6
デビル メイ クライ4
ロスト プラネット 2
ロスト プラネット エクストリーム コンディション
ドラゴンズドグマ

《講演者からのメッセージ》
CPUコアやメモリがたくさんあったとしても、それを効率よく最大限に使い切るのはなかなか難しいと思います。
本講演では、「モンスターハンター:ワールド」で行った、現代機のスペックを使い切るための方法についてお話いたします。

共同研究・開発者

八杉 浩司
岩崎 秀介