本セッションでは「モンスターハンター:ワールド」における最適化の事例(CPU、メモリ、I/Oについて)をご紹介します。
モンスター同士の争いや、大量の環境生物へのインタラクションを実施しつつ、高品質の絵を出すためにはCPUの高い処理能力が必要です。
「モンスターハンター:ワールド」では最適化によってCPUの性能を極限まで引き出すことに成功しましたので、その事例を紹介いたします。
CPU以外の最適化手段として、メモリ(固定確保タイプから仮想アドレスを利用したフレキシブルなメモリ配分)やI/Oの最適化(アーカイブ)も合わせてご紹介いたします。
講演内容は「モンスターハンター:ワールド」だけに特化したものではなく、ほかのゲームタイトルでも十分適応できる内容になっております。
講演者プロフィール
矢萩 太郎
2005年、京都コンピュータ学院卒。
同年、株式会社カプコンに入社。
カプコンの内製ゲームエンジン「MT FRAMEWORK」の開発に携わってきた経験を活かして、「モンスターハンター:ワールド」のシステムを担当しています。
過去の携わった主なタイトル:
バイオハザード5
バイオハザード6
デビル メイ クライ4
ロスト プラネット 2
ロスト プラネット エクストリーム コンディション
ドラゴンズドグマ
《講演者からのメッセージ》
CPUコアやメモリがたくさんあったとしても、それを効率よく最大限に使い切るのはなかなか難しいと思います。
本講演では、「モンスターハンター:ワールド」で行った、現代機のスペックを使い切るための方法についてお話いたします。