長期運営プロジェクトには長期運営ならではの難しさが存在します。
数年から数十年の運営の中で作成した膨大なデータがあり、そのデータへ影響を与えないようにゲームの実装・修正を行っていくこと、開発の状況に合わせて適宜仕様を更新していくことはその難しさの一つの例だと言えます。
このような長期運営の難しさに対し、ゲーム仕様やゲームリソースをいかに管理するかが重要と考えています。
本講演ではファイナルファンタジーXIVの事例を交えつつ、長期運営においてゲーム仕様やゲームリソースの管理をTAとしてどのように考え、行っているのかご紹介いたします。
講演者プロフィール
岡久 達哉
2013年スクウェア・エニックスへ新卒入社。
入社後『ファイナルファンタジーXIV』のTAセクションへ配属される。
その時期プロジェクトとしてSoftimageからMayaへの移行時期だったため、データやツールをMayaへ移植する作業に従事。
2015年同プロジェクトのモーションセクションへ異動。
実務でのモーション作成経験はほとんどなかったが、モーション仕様回りやデータ管理を中心業務として行う。
《講演者からのメッセージ》
本講演ではツールの実装方法などの技術的な話はあまり行いません。
モーションの事例が多くなってしまいますが、実装を行う上での考え方を中心にご紹介いたします。
そのためTAだけでなく、スクリプトを書かない方にも是非共有させていただきたい内容になります。
皆様の何かしらの気づきになれれば幸いです。