『NieR:Automata』でみるアクションのあれこれ
受講スキル
『NieR:Automata』をプレイ済みで、本作のアクションに興味を持った方
受講者が得られるであろう知見
・触って気持ち良いアクションの考え方の一例 ・アクションゲームシリーズ物を作る際の参考例 ・シナリオ展開に合わせたアクションの変化例
セッションの内容
・開発のワークフロー、体制の概要
→どのような体制で制作を進めていたのか、ざっくりとした概要。
・アクションを作る際の事例
→どのような手法、考え方でNieR:Automataのアクションが作られたか。
・前作からの進化と維持
→前作から進化したもの、新たに追加したもの、維持したもの。そのさじ加減について。
・シナリオを邪魔しないアクション側の気遣い
→シナリオが重要視されるゲームにおけるアクションのあり方について。難易度や存在意義。
講演資料
KYC17_04.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
中途採用でプラチナゲームズに入社後、『MADWORLD』、『MAX ANARCHY』、『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』、『The Wonderful 101』、『The Legend of Korra』、『NieR:Automata』に携わる。
ゲームデザイナー(企画)職として、主にプレイヤーキャラクターや敵キャラクターのアクションに関するパートを担当。
プロフィール
2011年にプラチナゲームズに入社。ゲームデザイナーとして、『The Wonderful 101』『The Legend of Korra』『BAYONETTA on Wii U』『NieR:Automata』の開発に従事。主にレベルデザインを担当。