ハードの性能があがり、求められる物量が大量になっていく中、内部制作だけではまかなえなくなり、外部発注の需要が高まっています。
外部発注の経験が深い各会社が「外部発注のノウハウ(独自の秘訣)」、「クオリティコントロールをどのように行っているか」「今後のベストな形」について具体例を交えながら紹介いたします。
講演者プロフィール
竹下 勲
2004年サイバーコネクトツー入社。
リードアーティスト兼サイバーコネクトツーのデモチームリーダー。
「NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー」シリーズから制作に携わり、最新作「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」まで、13つのコンシューマータイトルで映像演出を担当。
CEDEC 2010・GDC 2011、CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンス等にて講演を行い、好評を博している。
《講演者からのメッセージ》
「外部発注」の必要性が増している中、そのノウハウや情報はあまり世に出ておらず、受け側も出す側も独自のやり方で行っている会社様が多いかと思います。
本セッションでは私自身も非常に知りたい
「どうやってクオリティを保っているのか」
「よくある問題が起こった場合にどう対処しているのか」
など実戦ですぐに使える内容を「受け側」と「出す側」両方の目線で議論していきたいと考えています。
外部発注を今後始める方、現在行っている方どちらにも即戦力となる知見を得ていただければ幸いです!
作山 豪
株式会社スクウェア・エニックス
ヴィジュアルワークス部
デジタルアーティスト
2002年よりCG映像制作に従事。
TV、映画、ゲームなど数々のCG作品に携わり、テクニカルディレクターやプロジェクトリーダーを経験。
2007年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
モーションキャプチャ、ハイエンドムービー、リアルタイムカットシーンにおいて
制作、ワークフローの構築、プロジェクト管理などを行う。
《講演者からのメッセージ》
プロジェクト運営において外部発注は無くてはならない要素です。
発注側が何を求めているのか、
多岐にわたる情報を明確に伝え、いかに制作工数やクオリティをコントロールするかがプロジェクト運営の鍵となります。
ヴィジュアルワークスで行っている制作事例を用いて
外部発注における情報伝達の一例をご紹介いたします。
中村 亮
2012年 モンブラン・ピクチャーズ設立と同時に参加。
3Dアニメーションを最も得意としながらも、モデリングからコンポジット、自社のオリジナルコンテンツ開発まで幅広く担当。それらの経験を活かし、実作業も含めモンブラン内部ディレクターとして他社ゲームコンテンツの開発に協力参加することも。オリジナル作品やクライアントワーク問わず、ケレン味のある映像制作を得意としている。
《講演者からのメッセージ》
外部 内部に関わらず、人に仕事をお願いするという場面は多々発生します。
そこで起こり得る双方の失敗、要望、ジレンマなどを実例を交えつつ紹介します。
それらをロジカルに、ときには感情論も挟みながら解決策へと導いてみようと思います。
木津 恵一
1998年よりアニメーターとしてゲーム制作に従事。フリーランスでの活動を経て、2006年セガに入社。
マリオ&ソニック AT 北京オリンピック TMより、各シリーズのアニメーションディレクターを経験。
プロジェクトの管理業務を行う傍ら、他のソニック系タイトルのアニメーション監修業務にも従事。
《講演者からのメッセージ》
物量・期間・コストなど、様々な要因で外部発注は必要不可欠な要素となっています。
特にコスト面のメリットを重視し、海外のプロダクションに作業をお願いするケースも増えてきています。
その場合には、言葉壁や文化の違いも考慮しつつ、よりきめ細やかな指示とチェックバックが必要になってきます。
そのような事例をご紹介しつつ、外部発注のノウハウについてより深い議論が出来ればと思っています。