MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~

タグ:
日時:
2016年08月24日(水)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
・高クオリティなビジュアルをゲームエンジンで表現したいと考えている方々 ・映像プロダクションでCG制作を行っている方々 ・ゲームエンジンやシェーダー開発者の方々 ・Unityのツール開発に興味のある方々
受講者が得られるであろう知見:
・映像制作のワークフローの中でのリアルタイムエンジンの有効活用方法 ・リアルタイムエンジンの映像パイプラインへの組み込み方法 ・unityとhoudiniを組み合わせたエフェクト作成方法
セッションの内容

GDCで公開され話題になったMARZA製オリジナルショートムービー "THE GIFT"。このムービーは全てunityでシーン構築&画像出力されています。
本セッションでは、映像プロダクションである我々がunityエンジンを用いて、どのように映像制作に行ったのかをプロダクションの視点から説明します。
具体的には、プロジェクトの目的、ワークフロー、パイプライン、アセット作成、シェーダー開発、エフェクト開発の項目ごとに詳細を説明し
最後にまとめとして、本作品制作においてunityがどのようにパフォーマンスを発揮したか、逆にどの点で苦労したか
今後はどのような開発を進めていくつもりなのかをお伝えします。


講演資料

  • C16_154.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

加治佐 興平

加治佐  興平
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : 映像事業部
役職 : ディレクター

セガ時代より、マーザ・アニメーション・プラネットの立ち上げに関わる。
長年、ゲームシネマティクスのディレクターやCGディレクターを担当し、
ライティングやコンポジットのノウハウに関しても詳しい。
近年は、リアルタイムエンジン関係のプロジェクトをメインに関わっている。
代表作 < sonicLostWorld OP映像 Director >
< マリオ&ソニック オリンピック ロンドン OP映像 CGDirector > など

《講演者からのメッセージ》
映像制作のためにゲームエンジンをいかに使うか?
こちらが本セッションのテーマとなります。
マーザ式の使い方をご紹介させて頂きます。

守随 辰也

守随 辰也
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : Technology Department
役職 : Production Engineer

デジタル・メディア・ラボから東映アニメーションを経て、セガ VE 研究開発部( 現 Marza Animation Planet ) に入社。
フル CG アニメーション制作 Pipeline 構築のためのエンジニアとして、関連ツールの開発や運用作業に従事。

《講演者からのメッセージ》
今回の "THE GIFT" では Marza の Maya を主軸とする映像制作 Pipeline に対して Unity を組み込み、効率的な映像制作を実現する環境作りを行いました。その詳細について説明させて頂きます。
かなり変わった Unity の使い方をしていますので、変化球が好きな方はより楽しんで頂けるかと思います。

鴻巣 智

鴻巣 智
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : Digital
役職 : Modeler

MARZAの前進であるVE研究開発部、SSVEを経て現在に至る。

<過去作品>
NiGHTS 星降る夜の物語
Night of the Werehog(Sonic)
映画キャプテンハーロック
HAPPY FOREST(Unrealエンジン)
他多数

《講演者からのメッセージ》
The GiftではMarza初のUnityでの映像作品となりました。Unrealエンジンに引き続き未開拓で
あったUnity上で、如何に既存のプリレンダー映像のクオリティを保ちながらそれを制作するの
か、これはかなり未知の領域でしたが様々な考察とテストの結果、なんとか皆さんにお届けで
きた作品となっています。今回の講演でその苦労とノウハウが少しでも共有できたらと思います。

松村 知哉

松村 知哉
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : Technology
役職 : Production Engineer

Marzaの前身,セガVE研究開発部を経て,現在に至る.
これまで「ソニック・チップ 恐怖の館」や「キャプテン・ハーロック」, 「HAPPY FOREST」等にエンジニアとして参加.

《講演者からのメッセージ》
昨年のUnrealEngineとはうって変わって今年はUnityですが,
ゲームエンジンの映像制作への応用事例の1つとして,
そのメリット,デメリット等を共有出来ればと思います.

松成 隆正

松成 隆正
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : technology
役職 : CGエンジニア

株式会社セガでゲームプログラマとして経歴をスタートする。
その後ProductionIGへ映像主体に転身。そしてダイキン工業にてSoftimage等代理店技術サポートを経てマーザ前身であるVE研に合流
映像面で技術的サポートを担当にて、EffectTDなどを兼任しつつパイプライン構築やDCCプラグイン制作に従事。
Maya,Softimage,Houdiniなど幅広いDCC環境をサポートした経緯もあり
近年ではUnrealEngine,Unity等ゲームエンジンにも範囲拡大中。

《講演者からのメッセージ》
映像制作において、リアルタイムエンジンの良さを活かすも殺すも、現状の資産と新たな挑戦とのコンビネーションです。
本講演もそうですが、映像技術、リアルタイムゲーム技術の融合がベースにあります。
各種技術の化学反応において、良い作品を作ることはもとより、
現行分野の発展や新たな分野の開拓によって、今後の市場づくりに光をさせれば素敵ですね。

石橋 誠也

石橋 誠也
所属 : Unity Technologies Japan
役職 : フィールドエンジニア

ローレベルプログラミング、グラフィックスプログラミングを好み、CPU や GPU を全力でぶん回して美しいインタラクションを実現することに生き甲斐を見出す。フロムソフトウェア、スクウェア・エニックスを経て現在は Unity Technologies Japan に勤務。