本セッションでは、格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd」における、
3DCGを用いた「リアルタイム」再生のリミテッドアニメーション制作について解説いたします。
編集・加筆が可能なプリレンダムービーとは異なり、
リアルタイムで描かれるゲーム内において、日本的なリミテッドアニメーション表現を如何に実現したかを紹介いたします。
また、GUILTY GEAR Xrd家庭用(PS3・PS4)において5時間弱におよぶストーリーモードを、
短期間・少人数で作り上げた技術・手法を解説いたします。
講演者プロフィール
坂村 英彦
1981年富山県生まれ。
2004年に東京造形大学デザイン学科を卒業し、アークシステムワークス株式会社に入社。
「GUILTY GEAR2 - OVERTURE - 」にてアニメーションを担当。
その後、「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT」、「アルカナハート3」等の作品に参加。
2011年の「GUILTY GEAR Xrd - SIGN -」の立ち上げ時からアートディレクターとして参加し、
兼任でチーフアニメーターとして、カットシーンの演出および制作も担当。
《講演者からのメッセージ》
私はGUILTY GEAR Xrdの開発を行うまでは純粋なゲームアーティストで、映像としてのアニメーション制作は未経験でした。
このタイトルの開発に携わり、リミテッドアニメーションの基本的な研究から、リアルタイムでの表現手法までを手探りで行い、
なんとか形にすることができました。
この経験を今回の講演を通じて共有することで、より多くの皆様にリアルタイムリミテッドアニメーションに興味を持って頂ければと考えております。